去采访《昭和米国物语》主创团队前,我抱着两种心情——好奇,期待。
说好奇,是因为去年9月的B站高能电玩节上,铃空游戏放出了一段“预告片的预告片”——“自由女神像”“番茄酱”“柏青哥”“斧头”等看起来毫无关联的画面接连闪过,构成的一段不到两分钟的视频。虽然看不懂,但它还是让我大受震撼,并在心里犯嘀咕——“这到底是个什么玩意儿?”
预告片中所展示的游戏《Project SAS》,即如今的《昭和米国物语》
至于后者,原因很简单,《昭和米国物语》的主创和我一样,是个B级片究极死忠。在这个一不小心暴露此类爱好,就容易被当成变态的社会中,能和这么一个人当面聊天,蛮幸运的。
武汉,英雄之城,借着采访铃空游戏的机会,我首次在这里留下足迹。如今的武汉,早已摆脱旧日凄凉,取而代之的是繁华商圈,闹热街巷,当然,还有随处可见的,热气滚滚的热干面摊。
铃空游戏也经历了改变。2020年首波疫情过后,他们换了新环境,搬到了如今的科技园中。门口的肯德基和咖啡店,园内整齐的写字楼,在楼下吸烟点吞云吐雾、挂着工牌的年轻人......一切都显得很平常,就像是大多数游戏公司所处的环境那样。
而在这个平常的地方,有着两个不平凡的人。
猫叔,《昭和米国物语》的游戏导演和制作人,受访时身上的黑色高领毛衣,白框眼镜,以及一支精致的工装表,让他显得文艺范儿十足。猫叔最痴迷的游戏系列,《寂静岭》算一个,他对那恐怖而深邃的主题非常着迷,这也间接孕育了铃空游戏上部已发售作品《临终:重生试炼》。
高能电玩节上那部“深邃”到不可名状的预告片,就是猫叔的点子。
“一方面我们希望在正式预告公开前,先用一些比较有意思的内容来引起玩家们的兴趣和讨论,同时传达一下《昭和米国物语》所要表现出的整体感觉,经过讨论后决定还是用视频这种表现力最丰富的形式来做;另一方面,因为当时我正在同时进行正式预告片的制作,时间非常有限,所以我选择了一个相对轻松的办法,也就是找了很多上世纪80、90年代的视频素材,将它们剪辑在了一起。”“这些元素虽然看似毫无联系,但映射的其实都是构成《昭和米国物语》的核心要素,玩家们乍一看,可能一头雾水,像是隔着一层毛玻璃在窥探另一边到底是什么,但相信大家在了解过游戏后再来看,会发现我们其实已经说了很多。”
从玩家社区的反应来看,这部预告片是成功的,高能电玩节过后,很多人在猜测着这部神秘预告的种种。而其中被讨论较多的,即预告中所展现的浓烈B级片气质,则是猫老大的构思。
猫老大,铃空游戏CEO,《昭和米国物语》制作总指挥兼创意总监。年近不惑的他,掌管着整个公司,我本应在心里多一份“敬畏”,但很抱歉我做不到——作为玩家,他实在是太硬核了,硬核到我很难在心中给他打上其他多余的标签。
进入铃空游戏的大门,首先扎进我眼球的就是一长排陈列柜,里面摆满了从电子游戏诞生至今几乎所有的主机,以及数不清的古早外设和卡带,像个电子游戏的博物馆。
而这些“展品”,都是猫老大从小玩儿到大的。
此外,他还是个足够硬核的动漫爱好者,办公室里陈列着大量的模玩、漫画,有很多都还未拆封。且其中覆盖的系列如龙珠、变形金刚、圣斗士星矢、“超合金魂”模玩等等,都足以印证其“老二次元”的身份。
“买是买了,但就是没时间玩儿”猫老大说,“我曾经还会列清单,提醒自己需要去填哪些坑。但终于有一天,就像那些3A大厂的工业复杂度突破了临界点,就无法再把控作品质量一样,我的清单也突破了临界点,我发现我再也不可能填完所有的坑了。一旦接受了这个事实,也就释然了”。
我非常相信猫老大这番有些凡尔赛的言论,因为这些模玩和漫画,不到他总收藏的二十分之一。
“家里装不下了,我就把一些收藏搬到公司来了。”
而我最在意的,其实还是猫老大第三个身份——狂热B级片爱好者。
和我这种上了高中,才逐渐接触并沉迷B级片的菜鸡不同,猫老大在小学时,就已经投入番茄酱的怀抱了。得益于那时家中的录像机,猫老大能经常去外面租录像带看,随着阅片量的增多,他接触到了B级片,并迅速迷恋上了其血腥、猎奇、刺激、风格化异常突出的气质。尽管信息获取渠道的缺失,让他看了不少粪作,但偶尔一两部优秀B级片的洗礼,足以“冲击”其幼小的心灵。
这段经历,很大程度上影响了猫老大之后的喜好,须田刚一的《杀手已死》《英雄不再》,昆汀的《落水狗》《杀死比尔》,三池崇史的《切肤之爱》等或多或少带有B级片属性的作品,都是他的最爱。也正如我们如今所见,这份对B级片的狂热,被猫老大带进了《昭和米国物语》当中。
说来可惜,这次采访我并没有试玩到《昭和米国物语》,只能结合资料与两位主创对游戏的描述,来向大家讲解一二。
《昭和米国物语》是一款半开放世界游戏,玩家将扮演一名少女,在充满丧尸的末世中,展开一场复仇之旅,期间......好了,这么说太空、太无聊了,还是让我们换种描述方式。
今晚的B站游戏大赏公布的预告片:
首先,形容B级片的一切辞藻,都能原封不动地用在这款游戏中,凶杀、猎奇、性、惊悚、无厘头、斧头、丧尸,当然,还有无限量供应的番茄酱。
“游戏的整体风格有些像《杀死比尔》,以血浆、动作为主,视觉表现上绝对能让玩家感觉到‘带劲儿’”说到这儿,猫老大的嘴角不自觉的向上扬了起来,很得意,像一个迫不及待拉上小伙伴,去家里看刚租的录像带的孩子。
其次,游戏有一个很有噱头的世界观——日本“文化殖民”下的美国。
上世纪80年代,日本经济飞速发展。游戏选取了这段时期作为背景,并延伸出了一条与现实不同的“If线”——日本的经济泡沫没有破裂,并逐步买下了美国大部分地区,移民潮和文化渗透,让此时的美国处处体现着文化融合。这也是《昭和米国物语》名字的来源。
至于为什么是“米国”,猫老大说道:“一方面是因为‘米国’是日本对美国的称谓,另一方面则是想要淡化政治元素。”
在这个架空世界中,好莱坞山上那标志性的“Hollywood”变成了“neo yokohama(新横滨)”,自由女神像也穿上了日式浴袍。而表象之下,游戏还对这份融合进行了更深层次的解读,比如末世中“日本极道”与“美式幸存者”之间价值观的碰撞,以及在日本文化的主导下,对于“美国超级英雄”的全新解读等等。
这个框架,不免让人想到菲利普迪克的著作《高堡奇人》——两者有着相似的“If”线叙事,相同的美国被入侵。但如若将《昭和米国物语》称为“游戏版《高堡奇人》”,似乎也不太合适,因为它们之间存在本质差别。
在猫老大看来,《高堡奇人》的世界观架构很复古科幻,新时间线的开启是在二战结束之后,而《昭和米国物语》则是以上世纪80年代为背景,相比于二战的“残酷”“压迫”,《昭和米国物语》显得更加“温和”,更多想讨论的是:“现实中,日本很多地方受到了美国的影响,那么如果反过来,会发生什么?”以及“那些在上世纪80年代陪伴我们一代人的流行文化”。
聊这个话题时,我感受到猫老大对“上世纪80年代情怀”的追溯,要远高于对“日本入侵美国”这个噱头的强调。说来也是挺魔幻的,猫老大只言片语中所流露的由“特摄片”“漫画书”“摇滚乐”以及“迪斯科”等文化所构成的“融合景象”,恰恰是上世纪80年代外来流行文化在我国兴起的缩影。“在我小时候,改革开放初期,大量的外来文化进入到中国,让我们的童年和海外玩家的童年,有着诸多相似但又存在着大量的不同,这些文化因为中国的强大包容性呈现出一种奇特的融合表现力,给人的回忆里增添了一丝魔幻的色彩。”猫老大说,“我希望游戏能借着这份融合,来勾起玩家们的童年回忆。”
而当我问到融合两种文化,都需要做什么工作时,猫老大给出的答案让我有些惊讶:“我不希望游戏做的特别严谨,所以会尽量避免从网上进行考证,以及请专家当顾问,所有东西都需要从主创人员的回忆中提取,哪怕是记错了,导致游戏中某些物品出现偏差,也算是游戏的一种特色。因为这是在我们脑海和回忆里加工后的内容,并不是在做纪录片。”
这个回答很随性,就像《昭和米国物语》立项前猫老大所做的决策:“我问了公司的主创,哪个题材他们有把握能做好,能打动相关受众,结果所有人都不太有信心。”“所以干脆就我来了,把新项目做成我擅长的那个风格。”
于是,《昭和米国物语》诞生了,一个关于番茄酱、日本入侵美国、童年回忆的“疯狂”故事诞生了。
说实话,我对这款游戏有一些担忧,铃空游戏选择了一条前人几乎未曾走过的路,面临很多未知。但同时,它的题材又是那么的新奇、大胆,那么的与众不同。游戏发售后表现如何,我不敢下定论,但我知道:
这群人有想法,有胆量,有大斧子,有番茄酱,我很欣赏他们。
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