《永劫无间》视频评测:“侠”味十足的战斗体验

在《永劫无间》中,玩家能体验到具有武侠小说韵味的动作体验。

《永劫无间》视频评测:“侠”味十足的战斗体验

在《永劫无间》中,玩家能体验到具有武侠小说韵味的动作体验。

在聚窟洲,在天人城,有二人正在街道上相互对峙。其一赤裸上身,头发披散,是个精壮汉子,他双手紧握一人之高的阔刀,正凝视着对面那位手持绕龙银枪,身着东瀛服饰的少女。

青光闪动,少女抢先将长枪刺出,直指汉子左肩,不等此招变老,她便将枪变向一扫,改点右肩。那汉子倏地压身,令枪尖从头顶撩过,不等少女变招,便上扬阔刀,猛击少女胸前回防的长枪。

这一招力道凶猛,直接将少女打到了半空,中门大开。趁此机会,借力跃至高处的汉子调整了身形,扭身催动内力,用一记燎原烬结束了这场战斗。

视频版评测:

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关于上述这段情节,描述的是我在《永劫无间》里的一场战斗。虽是游戏经历,但只要稍稍进行艺术加工,便能呈现出一段武侠小说风格的打斗描写。反过来说,该作其实能给玩家提供具有武侠小说韵味的动作体验。

在《永劫无间》之中,想打出这样“侠”味十足的战斗,简单,却也难得。

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说它简单,是因为游戏的战斗逻辑非常直白。像近战武器间,就存在如猜拳般简洁的招式克制关系。

轻击就如同“剪刀”,它迅捷快速,是最常规的进攻手段,但却会在“石头”,也就是重击面前碰壁。这是因为重击势大力沉,多需蓄力释放,且动作自带蓝色霸体效果。处于二者之间的“布”,则是名为“振刀”的防御手段。该动作可无效重击,并顺势弹掉对方武器,但却对轻击无效。

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与这套逻辑相得益彰的,则是适当简化的操作。

和许多动作游戏不同,该作无需搓招,连招只需反复点击鼠标即可。其中左键为横向攻击,右键为纵击。轻按轻击,长按重击。这种设计思路,极大降低了操作门槛,让人可专心“猜拳。”

当这两套设计结合在一起之后,便让战斗充满了武侠小说中常有的见招拆招,让胜负的天秤能围绕玩家的精准判断反复倾斜。但这种战斗模式,在简化了操作和理解的同时,却也让胜负与玩家的经验和意识高度绑定,拉开了新手与老玩家的差距。

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像在黄金段位之下的场次里,我就遇到过很多不懂“收刀”的玩家。他们习惯在战斗时打满连招,常忽视连段里重击收尾的部分。令我只需掐好时机,便能轻松振刀,掌控战局。

但在高段位场次里,面对同样的进攻,我却需要在电光火石之间进行抉择。

这是因为设计者围绕战斗系统做出了很多的加法。令玩家能用跳跃、下蹲、闪避来打断攻击动作,进而实现收刀,并能顺势切出轻击,破除振刀状态。这衍生出了很多骗术,使振刀不再是收益最高的选项。

面对这种情况,由于游戏还存在“弹刀”机制,即敌我双方相同类型攻击交接时会双双弹开,所以,轻击就成为了我打断敌人攻势的有效选择。但最安全的措施,还是向后进行闪避。

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但无论是闪避、弹刀,亦或是振刀,这一切都建立在对武器节奏的洞悉之上。而从长剑、太刀、长枪到阔刀,每一把武器又都有着不同的招式节奏、差异化的振刀时机。

像长剑就是把中距离武器,擅长用剑气御敌,极易弹刀;太刀则依赖蓄力重击,但前摇过于明显,易被闪避。若得到某些特殊“插件”的话,武器的特定招式还可能获得强化,例如长剑的剑气数量会加倍,太刀的蓄力会变成大范围AOE,更加难以预判。出于这种原因,对武器的认知理解是否全面,就也成为了拉开玩家水平的关键因素。

而同样能影响人物的,还有人物们的技能系统。在目前版本中,游戏已放出了七个人物,这些人物皆有技能和奥义两种特殊能力,擅长控制、支援、爆发等不同的方向。

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这些技能的核心意义,在于帮助玩家更好的“猜拳”,至于奥义,则多用来扭转局势。

像特木尔的技能就可以使敌人浮空,进而避免振刀,保证重击命中率。而他的奥义,则可在周围卷起巨大的沙暴,将周围敌人击退,并给穿越风暴的敌人施加控制,从而获得喘息或追击的空间。

在组队战斗中,人物们的技能与奥义,往往还会生出奇妙的化学反应。像另一位人物宁红夜,其奥义便是在头顶召唤阴神之眼凝视敌人,进而施加眩晕效果。面对这一技能,对手往往会扭身寻找掩体,以逃过凝视,但宁红夜若与特木尔的沙暴“双剑合璧”,便能拥有近100%的命中率。

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而得益于技能的出现,游戏里的战斗也变得更加难测,使有时明明占据上风,但伴随敌人奥义或技能的精准运用,优势方却反而会陷入非常劣势的情况。

在成功驾驭了身法、技能、招式克制、武器等技巧之后,玩家可以被称之为《永劫无间》中的高手了。当两位高手交战时,中间往往会穿插各样的虚实招式,出现围绕技能与身法的瞬间博弈,极为精彩。

但这也引出了一个问题:如何帮助玩家积累经验破茧化蝶呢?毕竟意识这种东西,是需要时间进行积累的。面对娴熟老手的摧残,新手往往会在毕业之前就选择退坑。对此,《永劫无间》倒是给出了个巧妙的解答——战术竞技。

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单从外在元素来看,该作的战术竞技模式,似乎和市面上的前辈并没有多大的区别,一样需要拾荒、做任务、打架、捡空投、跟毒圈....

实际上,由于从FPS变成了ACT,整个对局节奏都发生了翻天覆地的变化。

首先是对信息差的处理。在FPS战术竞技中,源于信息差的远程突袭,通常能让敌人瞬间变成劣势。但在同样存在远程武器的《永劫无间》中,这种优势却较为有限。

一方面是因为连弩、弓箭、鸟铳这类远程武器,都和枪械的火力与输出频率有较大的差异,另一方面,由于游戏里还存在飞索这一快速移动道具。受袭方往往可瞬间飞至突袭者身边,强行将战斗切换为近身战,进而围绕猜拳技巧分出胜负。除去转守为攻外,凭借飞索妙用,受袭方也可直接逃遁,进而避战。

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其次是游戏节奏的改变。和FPS不同,《永劫无间》里的战斗很难在瞬间分出胜负。因为在猜拳这个框架之下,战斗双方常会发生攻守轮换。在而交战期间,也会有振刀、技能或奥义这类意外因素影响,改变强弱关系。就算不敌,弱势一方也可利用飞索跑路。

这一来一回,使战斗极易拉扯,而响亮的刀剑撞击之声,又会引来周围的敌人,进而变成混战。在这种情景之下,胜负往往再那么跟技术挂钩,而是受运气影响。像我就常在连杀之后,因来不及补给,被闻声而来的敌人轻松补刀。

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换言之,通过战术竞技玩法,《永劫无间》让战斗在技巧之外多出了运气的成分。使就算是新手,也可在对战中获得各样的正面反馈。

那可能是某次振刀后反杀敌人的畅快淋漓,也可能是开启奥义后的所向披靡,亦或是路遇混战之后的成功劝架。在这些反馈的促进之下,以及败北之后,建立在简单机制上进行的高效反思。新手也就能生出不断尝试的乐趣。

值得一提的是,游戏的优化也颇为出色。相较上次测试,我这台1050、16G内存、i5处理的的老设备,已经能在最低画质下进行非常流畅的战斗。体感对比在公司时用顶配测试机期间的体验,感觉除分辨率、模型精度,以及光照特效之外,并没有多大差异。

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总之,围绕核心战斗系统的加减法,让《永劫无间》拥有了易上手难精通的特性,也令游戏的战斗体验,带上了武侠小说才有的独特韵味。另一方面,通过将战术竞技玩法与ACT进行融合,它还淡化了技术方面的优势,让运气也能成为胜负手,使“乱拳打死老师父”成为了可能。而这种体验上的微妙平衡,也让其成为了我心中近几年来最棒的竞技网游。

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