由光荣特库魔打造的《三国志14 with 威力加强版》将于今年12月10号发售,最近一段时间更是频频宣布联动和新情报。很荣幸受到官方邀请,我们对本作的制作人进行了一次线上采访,并就大家关心的一些问题进行了询问。
问:为什么这次威力加强版依然没有加入结婚生子和结拜义兄弟系统?
答:我们都知道玩家对此呼声很高,但是基于游戏玩法的优先顺序来考虑的话,《三国志14》非常注重土地涂色这个玩法,这就使得结婚生子和结拜义兄弟这些与人物关系相关的玩法优先顺序比较低。我们为了让威力加强版更好玩,还是选择了加入现有的那些新内容。
问:本次《三国志14 with 威力加强版》增加了与欧亚国家进行贸易的系统,在这个系统里除了在资源和战法以外,玩家是否能获得诸如“宝物”之类的要素?
答:通过贸易可以获得“名品”,就是玩家们期待的宝物。
问:这些经由贸易获取的战法,只能通过贸易这一手段得到吗?
答:是的,这些战法只能通过贸易获得。
问:贸易的开启条件是什么?玩家可以自由地开启和关闭这个系统吗?
答:这次我们追加了一个地利要素,只要玩家攻下特定的府便可以获得这些地利。在获取地利要素之后,你便是解锁了跟某一国家进行贸易的条件。
问:为什么会考虑到加入与欧亚大陆进行贸易这一要素呢?这会给游戏体验带来什么不同?
答:加入贸易这一点主要是,我们想要在《三国志14》本体的基础上对游戏进行扩张。而本体已经将整片中华大地囊括其中,我们并不打算深入这片土壤打磨其中的细节,而是放眼全世界将其扩张开来,所以我们就选择了跳出中华地区,而去开发对欧亚大陆进行贸易这一要素。
问:每个“州”都有其独特的“地利”优势,开发团队是如何构思并设计这些“地利”效果的呢?
答:我们出于两个方向考量,首先就是考虑到一定实际的历史地理要素,比如影响异民族要素的地利配置,另外就是要考虑到整个游戏的平衡性来进行配置。
问:“异民族”的设计初衷是不是为了让边疆的小势力能够更好的对抗中原势力?
答:我们设计的初衷并不是这样的,它跟前面提到的“与欧亚大陆进行贸易”的这一内容想要达成的目的是一样的,主要是为了扩展游戏的世界观。而且无论是《三国志》系列还是真实历史中,异民族势力都曾经留下过印记,所以我们决定在威力加强版中加入“异民族”。至于如何利用这些“异民族”,我们想要交由玩家自行决定。
问:不同的“异民族”会不会对玩家产生不同的增益效果,采取友好或者降伏的手段会对这些增益效果产生影响吗?
答:不同异民族的武将会有不同的战法,兵种的不同也会在攻防的平衡上产生明显的不同。而采取友好或者降伏的手段,玩家最终收获的增益效果其实是差不多的。
问:本次《三国志14 with 威力加强版》对一些武将的特性进行了调整,请问是基于怎样的条件进行考量的呢?
答:关于个性的更改和追加主要有两个原因,第一个是我们会考虑到武将在三国演义或者三国志表现出来的特质,追加这些个性会更符合这个武将本身的性格,让他显得更有立体感一些。第二个原因就是我们这次追加了地利和贸易要素这些新内容,为了配合这些新的系统而增加了一些武将个性。
问:本次《三国志14 with 威力加强版》还会新增一些武将的动态立绘吗?
答:我们这次在威力加强版中不会新增武将的动态立绘。
问:已存在的武将是否会有数值上的调整?会追加新的武将吗?
答:我们这次没有调整武将的数值,也没有追加在三国历史中登场的那些武将。
问:《三国志14》未来是否会考虑和更多作品进行角色联动?
答:是的,我们有计划对更多的作品展开联动,在未来会给各位玩家带来更多的情报。
关于游玩体验方面,这次我们追加了地利、贸易和异民族要素,会对玩家们在战略上产生很多改变。这使得即便玩家在威力加强版中身处和本体一样的时间点和局势下,游玩体验也会产生很多不同。
问:这次威力加强版还会登录NS平台,请问在掌机模式下支持触屏操作吗?
答:是的,在大多数场合下游戏是支持触屏操作的。
问:如果玩家只购买了《三国志14》的本体,是否能玩到在威力加强版之后推出的联动内容呢?
答:我们会尽量保障只购买了本体的玩家也能游玩后续推出的联动内容,像是合作武将这种形式的联动是基本没有问题。但如果牵涉到“称霸战记”这个项目,那么玩家就只能在购买了威力加强版以及相关的联动内容之后才能游玩。
问:据贵公司提供的情报所说,新的“称霸战记”模式将会在未来不断推出新的剧本,这些内容是免费更新的吗?
答:这些新内容会以付费DLC的形式推出,玩家可以单独购买。与此同时,它们也将包含在“季票2”中,购买“季票2”的玩家可以在内容推出之后前去下载。
问:玩家们可以建造一些诸如弓箭楼、落石和陷阱等设施,在威力加强版中这些建筑的数量上限有变化吗?
答:我们这次追加了一些新的建筑,比如说建在河面上的铁索,这些在特定地形上的建筑数量肯定是有变化的。陆地上的建筑数量上限没有改变,至于水面建筑,此前我们发现能造的数量太多了,所以这次威力加强版会下调这一块的上限数量。
问:通过试玩我们发现“伪报”是个很有潜力的战术,能不能向大家讲述下“伪报”的小技巧呢?
答:比如说在三顾茅庐之前,刘备势力是非常薄弱的。但是在徐庶的帮助下,玩家们可以活用伪报来抵御曹操的进攻,这在《三国志14》本篇中是无法达成的。也正因如此,伪报是智将在游戏中发挥作用的重要战术。
问:我们发现手动触发历史事件的设定,很容易让玩家的选择更加功利,这符合你们的设计初衷吗?
答:我们并不觉得玩家手动选择趋于功利化是一件不好的事情。而且玩家会分成不同的群体,有些玩家想要经历各种事件,有些玩家觉得这些事件反而影响了游玩体验。所以我们为了让玩家能自由地选择自己喜欢的游玩方式,做成了现在这种手动触发历史事件的设计。
此外,《三国志14》在单挑是没有办法选择手动操作的,这主要是因为我们在设计游戏之初就定下来,要玩家以君主的视角进行游戏。如果玩家能以武将的视角去参加单挑,那么就算是违背了设计的初衷。
问:在游戏中选择一些后期剧本的时候,武将数量不足会导致游戏玩起来比较辛苦,对于这个设计你们是怎么考虑的呢?
答:我们有注意到这个问题,还有就是势力土地玩到一定阶段就会僵持住,这些都是我们未来要着手改善的部分。但是由于三国历史在进入中后期时确实没有前期那么精彩,所以在趣味性上肯定是会不如“群雄割据“、”反董卓联盟“等剧本那么丰富。
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