《新神魔大陆》采用“编年体大事件“多线叙事架构。其实,这些名词性定义应该拆开来理解,编年体是我国传统史书的一种体裁,以年代为线索编排有关历史时间的史书体例,特点是以时间和事件为”经纬度“,能精确反应一个时期各个历史事件的联系。

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精灵族游侠

《新神魔大陆》以我国传统文化中史书文学体裁的方式量化游戏架构,世界观以为编年体的方式记录每一次可以影响世界进程的大事件。但仅仅是这些还不足够出彩,让人感到惊艳的是,游戏世界内所有的元素组成和呈现方式和此分割不开。

在游戏内,以编年体的方式架构了一套时间间隔漫长的游戏史,各种能起主导作用的大事件作为“主线“,因为每个阶段发生的大事件所牵动的因素很多,由此引发链式反应,影响到整个游戏世界不同地域、族群、地理、人文、环境等各项细化因素地动态变化。

而多线叙事的好处是,一个大事件的爆发,能自动分离出多种支线。譬如最后一次尼诺之战(《新神魔大陆》也有设计有自己的语言体系,根据参考资料,尼诺意为天空中的繁星,有神明的意思,但碍于撰文限制,暂不深入),直接导致自由群岛全岛冰冻化等。

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自由骑行魔宠

但是也遇到一些问题。譬如,游戏世界观所阐述出来的世界观时间线太长,所以在实际开发过程中,把一些能影响游戏进程的重要转折点带入算法中,用几分钟的时间来模拟该事件所造成的影响。

那么,一件事情所引发的反应如何影响下一步游戏世界架构?游戏给出的方案是采集其中重要的因子作为纪元迭代的关键,并且一步步重复并迭代下去,直到现在所呈现的游戏世界为止。

采用这种方式有很多显而易见的优势,其中之一便是游戏世界架构更为合理,避免了世界观是一种“大家有,我也一样要有”而设计的步骤,比如某些种族的兴旺与消亡,大区域性的环境变迁,区域性的植被、建筑、服饰、族群势力的差异等等。

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沉睡丛林一景

这些元素的设计,也参考了世界史各个时期的建筑风格,包括12~15世纪流行的哥特式建筑、17世纪的巴洛克风格以及衍生的洛可可建筑等,取其主要设计特征并加以游戏性适应,最终呈现在游戏内;此外,服饰、植被等参考也将根据当地环境特征,以及主流魔幻文学作品加以适度调整,旨在塑造出最原味的魔幻世界。

在游戏内可以看到辉黯双城为什么会出现极昼与极夜并存的情况;深渊之底又因为什么而常年不见日光,独特的荧光态生物群落究竟是怎么进化的……

再比如,极地边境由于地理位置的特点,受游戏内西风带与副热带高气压带交替控制,形成地中海气候,而洋流与气候的定型,主要为了方便设计出差异化环境的地理,为了兼顾魔幻题材的游戏性,再进行一些折中处理。

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深渊之底一景

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作者:未知     责任编辑:棒棒不是糖
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