国产西游题材单机动作RPG《黑神话:悟空》两年多前立项 团队不到30人

游戏背后的团队是怎样的,游戏科学为何会打算做这样一个单机题材游戏呢?在知乎上,游戏科学团队的工作人员分享了一些关于这个游戏的故事。

国产西游题材单机动作RPG《黑神话:悟空》两年多前立项 团队不到30人

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国产西游题材单机动作RPG《黑神话:悟空》两年多前立项 团队不到30人

游民星空 短笛酱 2020-08-20 13:38
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由游戏科学开发的国产西游题材单机动作RPG《黑神话:悟空》今天正式公布,并放出了一段非常惊艳的13分钟实机视频,视频公布之后《黑神话:悟空》可以说是火爆全网,单就这段实机演示而言,无论是画面、场景,还是动作的流畅度、战斗的打击感,以及对西游这个题材的表现,各方面都让玩家期待值爆表,也让玩家们看到了国产游戏的希望。那么这款游戏背后的团队是怎样的,游戏科学为何会打算做这样一个单机题材游戏呢?在知乎上,游戏科学团队的工作人员分享了一些关于这个游戏的故事。

实机演示:

《黑神话:悟空》的开发团队曾制作过《斗战神》、《百将行》、《战争艺术:赤潮》等作品,吸取了一些经验和教训。在开发《赤潮》时,公司内部就开始思考,觉得应该做一个沉浸式的单机游戏。两年多前《黑神话:悟空》正式立项,为了让单机团队有一个更独立的空间,游戏科学分成了两个工作室,一个在深圳开发手游,另一个在杭州专注单机游戏的开发。

《黑神话:悟空》的开发团队也是一群非常热爱动作游戏的玩家,《战神》、《怪物猎人:世界》、《只狼》发售时都有很多同事请假肝游戏。目前单机工作室的规模并不大,现在只有不到30人,一年前只有13个人,而一般来说想要做出一款完善的游戏至少需要80-100名开发者,因此团队也在招聘,希望感兴趣的各位能够加入,职位信息可以在官网查看

至于为什么要做单机,游戏科学的联合创始人招招分享了游戏科学CEO兼制作人冯骥在《黑神话:悟空》立项之初的一个观点:“中国单机目前的形势就像08年的中国电影行业一样,曾经被外部产品霸占,但随着技术、人才、消费环境的逐步成熟,内陆的影视作品进入了一波巨大的腾飞,并且不断攻克原来我们无法占据的领域,比如CG动画、科幻影视。我们相信,中国未来10~15年可能会诞生10个以上优秀的强沉浸体验游戏系列,地位不输于那些横扫全球的大厂IP,并且可以取得商业上的成功。这个市场是有巨大的潜在需求,仅仅以Steam上中国人的消费能力就可见一斑。而能取得多高的成绩,其实主要取决于产品端能做到多好。”

他也坦白地表示:“这是一个长线投资,而不是情怀,如果能坚持得足够久并且持续积累实力,那么也许我们在《悟空2》或者《悟空3》的时候,可以遇见更光明的未来。当然,作为一个商业公司,我们依然会继续开发手游,保证我们真的可以实践这个长线投资。我们不是在做行为艺术卖情怀,而是要切切实实的把这个事情做成一个可持续的商业行为。”

游戏科学的运营总监蓝为一表示,今天的实际演示版本是这两年多来探索新引擎、学习新技术、打磨新管线努力做出来的,但距离理想品质尚有很大一段距离。而即便团队能将一个关卡打磨到理想状态,要想将同一品质要求铺满十几个关卡、几十个小时的游戏时间,也是不小的挑战。因此团队非常需要人才,希望热爱(动作)游戏的、有技术的各位能够加入。

游戏的主美杨奇则提到了“将这个题材以单机的形式呈现,是我们十多年来的一个包袱。许多同事嘴上不说,但大家都很清楚这个心结难以回避。很荣幸今天能阶段性的展示一下目前的开发进度,未来也必全力以赴,希望最终不会再让你们失望。”

游戏科学创始人兼CEO冯骥也在知乎分享了一些自己的观点,他说:“优先打动自己,再找市场交集——这是我们决定做每样事情的首要原则。它不是什么情怀,不用拔高成理想主义,也不必踩成大 EGO 小格局。它只是小公司实事求是的生存之道,而且往往是最容易的那条。”如果你对这款游戏以及游戏科学工作室的理念感兴趣,不妨去知乎看看。原文地址>>>

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责任编辑:短笛酱

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