我们试玩了《Code B.R.E.A.K.》,并和制作人聊了聊

趁着这次Chinajoy 2020,笔者就怀着巨大的好奇采访了该游戏的制作人陈步高,随后还试玩了本作的demo。

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我们试玩了《Code B.R.E.A.K.》,并和制作人聊了聊

游民星空[原创] 战术大米 2020-08-06 14:58
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《Code B.R.E.A.K.》起初只是去年的一个“愚人节玩笑”,毕竟国产、西山居和机甲科幻这几个关键字放在一起实在有点“扯”,不过随着E3 2019上的官宣,玩家们才惊讶的发现,西山居真的在做这么一款机甲游戏!

然而时至今日,《Code B.R.E.A.K.》对大部分玩家来说都还非常神秘,网上几乎没有它的资料,关于它的画面、玩法等全然不知,趁着这次Chinajoy 2020,笔者就怀着巨大的好奇采访了该游戏的制作人陈步高,随后还试玩了本作的demo。

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《Code B.R.E.A.K.》的制作还处于中期,所以demo放出的可玩内容比较有限,只提供了一张简单地图进行3V3的基础对战,也只提供3台机甲供玩家选择。这3台机甲在外形和性能上有着比较大的差异,作战方式主要以枪、炮、导弹射击为主。据介绍随后还会有近战为主的机甲加入。

游戏画面风格是偏卡通的,所以笔者感觉多人混战、互相射爆的场面会显得机甲的金属感略弱,另外笔者也觉得在偏卡通的风格里会缺失一点写实机甲的厚重感。

视角为追背的第三人称射击,在保证玩家看到机甲帅气造型的基础上,还能进行灵活、精准的战斗。由于是在操控机甲战斗,所携带的武器数量、种类以及规格都与市面上以“人”作为主角的射击游戏体验完全不同,本demo把机甲独特的战斗感觉成功呈现了出来。

每台机甲都有着不同的速度、耐久以及武器,最初海报封面公布的就是一台白色的高速机体,相应的血量和防御都很低。而试玩中还有一台红色大胖子,虽然灵活性差,但强大的火力让他成为了犀利的炮台,能放出像核弹一样的大招炸毁地图的大片区域。

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这就要说到《Code B.R.E.A.K.》颇为突出的一点——场景破坏,地图中的大量楼宇、车辆,都会随着机甲的战斗而被摧毁,一番混战下来,原本楼宇林立的基地往往会夷为平地,只是目前这个效果表现的比较临时,但毕竟这只是一个很早期的demo,目前肯花大工夫做一块体验已经很令人振奋了。

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在同《Code B.R.E.A.K.》的制作人陈步高的采访中,笔者则了解到了关于本作更多的信息。

记者:市面上已经有不少机甲题材的作品,《Code B.R.E.A.K.》有哪些独特的魅力?

陈步高:首先《Code B.R.E.A.K.》作为一款机甲游戏,机甲迷们期待的该有的都必须要有,比如说机甲收集、机甲拼装、机甲格纳库,装备和武器的自由组合,贴花、外观改造等。同时我们也设立了完善的科幻机甲世界观,未来我们的故事也会重点放到驾驶员这块,比如驾驶员与机甲的故事,以及驾驶员与驾驶员之间的故事。

战局内也会为玩家提供丰富的玩法,包括了从地面到空中的全3D立体战争,以及为了表现机甲感而专门设计内容,比如为了体现机甲的速度感和弹幕感,会有一些特定的快速冲击玩法;而为了体现力量感,在游戏里你身为二十米高的机甲,战斗中将会轻易的造成楼塌墙碎。

记者:中国团队做出来的机甲,和国外的作品会有哪些不一样吗?

陈步高:其实立项之初,我们也尝试过很多机甲设计风格,也考虑做一款中国风的机甲,分析了很多中国古代的盔甲样式,比如锁子甲、护膝等,还思考过中式的长发或者关羽的美髯等,但最后做出来的设计都味道不太对,不是我们想要的。后来我们领悟到,不应该从形状上去刻意追求中国元素,那样做出来的东西很刻意,不是机甲味。

所以我们在做中国的机甲时,更多追求的是中国文化上的内涵,比如中国人民的团结,中国式圆润的处世哲学,上善若水的精神,这些都会体现在我们的机甲里。

比如说《Code B.R.E.A.K.》中机甲分为了三个势力,不同势力的机甲有着不同的设计语言,中国的机甲用的就是圆形的设计语言,其他的势力还有方形的和三角形或菱形的设计语言,塑造出的机甲也会有着不一样的美感。

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记者:目前的实际研发进度如何了?

陈步高:还处于研发中期,因为这款游戏我们是以精益求精、打造精品的态度去做,我们确实还挺折腾的。目前主要是搭建起了游戏的大世界观,包括机甲诞生的历史,科技水平,以及一些故事和大事件。目前也做好了9台机甲的机设,其中6台机甲已经做到游戏中了,当然内容还要不断迭代。如果一切顺利的话,明年应该可以小规模内测。

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记者:西山居之前主要制作《剑网3》为主的武侠游戏,那么制作《Code B.R.E.A.K.》这样的机甲游戏,会感到非常困难吗?

陈步高:整体来说还是挺难的。一方面是因为大家之前没做过这个题材,按游戏的说法就是要开荒,就必须大量的试错,来回迭代,反复修改。因此需要团队内每一个人都对机甲题材非常有热情,才可能继续走下去,否则这种试错过程会带来很强的挫败感,没有足够的热情根本坚持不下来。

第二点是,我们在把所有的设计标准都确立后,需要大量产出的时候,我们尴尬的发现,没有合适的外包合作伙伴。传统的武侠、仙侠题材的外包,都已经很完善了,但机甲题材则完全没有,找了几个外包,做出来的东西感觉味道不太对。所以还是希望能慢慢培养出一两个长期合作的伙伴,补齐上下游产业链的缺失。

第三点则是,我们希望将《Code B.R.E.A.K.》打造成一款长线运营的IP作品,所有的设计必须统一在一个世界观框架内,这方面我们要求很严格。比如瞬移、位面传送、空间折叠、人造黑洞等等技能,其实很容易想到,设计起来也不难,但能符合游戏的世界观吗?都能空间折叠了,那科技水平要高到啥程度了,普通攻击还能奏效?这样大大超出我们设定科技水平的东西就不能被加进来,所以哪个要做,哪个不能做,我们要花大量工作量和成本去设计和迭代,主动进行许多限制,我们希望整个游戏设计都是自洽的,给玩家带来一个统一的合理的机甲游戏体验。这就好像要在一个限死的小舞台上跳出非常绚丽的舞蹈,总之各方面都还是挺有挑战的。

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记者:我知道《Code B.R.E.A.K.》是一款面向国际的作品,但作为国产游戏也一定很重视中国市场,对于机甲游戏在中国的前景,您有着怎样的预期?

陈步高:大家似乎都有这么一个观点,机甲文化在中国比较小众,加上主题和内容上还有比较多的限制,所以很少有中国厂商愿意做机甲题材的游戏。其实我们也做了调研,相对于国外的占比,机甲文化在中国确实起步较晚,那么中国人是不是就不喜欢机甲了呢?

显然不是,我们调研的结果是,中国的科幻机甲市场很广大,比如《环太平洋》《变形金刚》这些美国大片在中国都取得了不错的成绩,也有不少特别喜欢日式机甲的人。另外,我们发现其实国内的机甲粉丝一点都不少,单单从高达模型的网售量上就能看出来。所以国产科幻题材在中国电影和游戏市场占比小,,很可能是因为我们本土没有能做出足够好的产品。如果能做出足够精品的机甲内容,这部分被隐藏的热情一定能被激发出来。

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记者:最后我想了解下,您个人比较喜欢什么机甲作品?觉得其魅力是什么?

陈步高:我从小就是一个科幻迷,也是机甲迷,《变形金刚》《太空堡垒》《高达系列》《EVA》《Macross》《全金属狂潮》等等都是一路追过来的。

就像大家说的,机甲就是男人的浪漫,机甲充分体现了我们对力量的渴望,机甲就是把一个人放大化,让你变得“一切皆有可能”,驾驶着一台机甲,仿佛能解决所有的问题,像拯救世界、维护和平之类的,这一点是非常吸引人的。

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责任编辑:头盖骨莫提

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