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虽然小时候认为制作游戏很简单,但真正踏入游戏制作人的行列之后,周伟也意识了其中的困难。在周伟看来,设计游戏角色可能是灵光一闪,但制作角色却是一个繁琐又枯燥的过程。每出一个新英雄,都要经过成千上万次的“设计-测试-修改”循环。每一个新英雄都要和其他十几个英雄1v1,平衡性调整从来都是一个无聊又痛苦的过程。没有成千上万的玩家帮忙测试,只能和同事不停对打到吐,甚至脑内左右脑互搏。

开挂的“心理学”

作为玩家的周伟平时对外挂恨之入骨,而作为制作人的周伟,在冷静思考后意识到——存在即合理,外挂是不可能被100%根除的。

他用一个浅显的心理学理论解释道:“精神分析学家弗洛伊德之结构理论提出,精神分为三大部分——本我、自我与超我。‘本我’代表欲望,受意识遏抑;‘自我’负责处理现实世界的事情;‘超我’是良知或内在的道德判断。”

在周伟看来,开挂的玩家,是本我比较强势;而没有开过挂的玩家,也不代表内心深处没有这个“小恶魔”,只是超我目前压制住了本我。

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有了这套心理研究,在经过一段时间的思索之后,周伟想出了全新预防外挂的方式,那就是堵不如疏,由官方制作“外挂”,同时内置进游戏里,变成“人人有挂开”的场景,这样所有的人不但重新回到同一起跑线,而且还能释放每个玩家本我的“小恶魔”,来获得爽快感,却又不用承受超我对自己的道德谴责。

在周伟看来,针对外挂传统的手段治标不治本,想要治理外挂,需要另辟蹊径,真正要解决的是玩家想要开挂的欲望。

《风云岛行动》就是这种方法最佳的实践者,游戏里有各种堪比开挂的道具,透视、自瞄、飞天等,都是家常便饭,乍看起来有点像《CS:GO》的HVH服务器(一个让开挂者互斗的服务器)。但事实上,《风云岛行动》里的“官方外挂”存在相互制约的平衡关系,玩家们依然是公平博弈,竞争,如果有官方之外破坏公平的外挂,自然会遭到严厉的封禁。

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在谈及“官方外挂”设计灵感的时候,周伟坦言,早期的设计诸如隐身、透视、飞天等等,都是借鉴的一些“主流”外挂。随着经验积累,开发组已经“自学成才”了,已经可以自主发明“内挂”,没必要借鉴。并且现在制作组更多会去考虑玩家们需要哪种,然后有针对性的进行开发,让玩家们玩的更爽。

随着设计组不断的放飞自我,现在游戏里的一些有趣设计反而成了外挂设计者的灵感。比如英雄“安魁”,可以短时间遁地让对手打不到。一些外挂制作者受到启发,做出了永久“遁地挂”——当然,面对开发组的严厉封禁,这种遁地外挂已经迅速灭绝了。

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“在开发“官方外挂”的同时,大家也在同时思考这种机制会不会被非法外挂利用,所以也同时开发了防护的手段。”

由于整个团队都在研究外挂,因此对于外挂的机制、监控方面都有了更深的认知。也正是因此,《风云岛行动》在第三方外挂监管方面的力度和准确性都比很多同类产品高出一截。虽然涉及到一些行业机密内容,周伟并不能和我们透露他们的反外挂机制究竟是怎么运行的,但他还是给我们分享了两种思路。即测大家的设备中是否安装了非法的外挂软件,以及玩家的行为特征是否符合开挂的表现。

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主播开挂被封禁31年

在谈到根治外挂这一问题时,周伟也坦诚表示,只要有人想要投机取巧,想要作弊的欲望不会消失,那么外挂将会一直存在。你有张良计,他有过墙梯,总会有人利用系统的漏洞开发出更加先进的外挂,作为一名游戏制作人,能做的只有尽力消除漏洞,努力监测外挂,打击外挂,做到“魔高一尺道高一丈”。

当然,不管是外挂还是“内挂”都属于游戏的一部分。除了这些以外,游戏本身也要有比较高的素质,才能感受玩家欢迎。不管“内挂”如何,终究游戏好玩才是王道。

《风云岛行动》选择了把MOBA元素和竞技生存融合在一起,结合了两种类型的优势,兼顾MOBA的英雄操作爽感+生存竞技的紧张刺激感。这样做不但规避了队友相互甩锅的情况,也解决了过度考验枪法的问题。由于后期玩家血量普遍比较厚,不会像竞技生存游戏一样出现被黑枪一枪带走,游戏体验差的问题。再加上游戏对于外挂的控制力度,与“官方外挂”的爽快,周伟相信他们的游戏对于大多数玩家来说,会很好玩。

结语:

“不开挂,一样爽”这个概念是我和周伟聊天时,他说过最多的一句话,同时也是《风云岛行动》的slogan。在未来,他会和他的团队一起,努力制作出更多有趣的角色、有意思的道具,让游戏变得更加有趣。

对于自己做的游戏,周伟也颇有自信。

“我们有信心,《风云岛行动》就是目前市面上把MOBA和生存竞技乐趣结合最好的游戏,没有之一。”

作者:FTD     责任编辑:果酱君

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