《死亡搁浅》是一款将“联系”贯穿始终,甚至贯穿了游戏内外的大师之作。
我叫山姆,是个快递员。顾客常常把最重要的订单交给我,而我也会用最优质的服务回报他们的信赖。
但是我现在正配送几份快递却让我陷入纠结。有一份是紧急医疗药品,患者正躺在手术台上苦苦等候,每一秒的流逝都让他离黄泉之路更近一步。还有一份则是颗反物质炸弹,它必须轻拿轻放、慢慢运送,哪怕稍微走快一点点,都可能因为一个踉跄而毁灭世界。艰难的电车难题拷问着我的灵魂:我真的有资格把人的性命放到天平两边衡量吗?
经过一番激烈的思想斗争,我最终决定优先派送真正重要的订单——那是一张游戏光盘。它由某位享誉世界、人缘极佳的天才制作人开发,许多粉丝为了玩到它已经等了三年!
视频评测:
《死亡搁浅》总算问世了。在等候过程中有期待,但也有困惑——毕竟我曾经绞尽脑汁也想象不出,一款核心玩法是帮人跑腿送货的游戏,怎么可能会好玩?但是小岛秀夫真的达成了这个看似不可能的成就:玩法不但令人耳目一新,而且带来乐趣的机制也行之有效。故事更是千回百转,悬念可以说已经被玩到了当今电子游戏界的极致。而贯穿整个游戏对“联系”的推崇,则很可能会对许多玩家和游戏从业者带来深刻的启迪。
一场突如其来的变故彻底颠覆了人类对现实世界的认知。天上下起了会让人和物急速衰老的“时间雨”,像幽灵一样的怪物随之而来、虎视眈眈。人死之后也不会真正“死”去,而是变成某种更加可怖的东西,给尚且活着的同伴带来困扰和惊吓。旧世界的秩序分崩离析,而通讯网络的中断则进一步让幸存者们困守在各自的避难所离群索居。
时间雨让物体时间流逝速度加快。人穿着特质防护服淋雨没事儿,但货箱却会很快生锈腐烂
在这种情况下,仍然敢于在地面上跑腿送货的快递员就成为了维系人类社会关系的救命稻草。而你在送快递的同时,相当于也是在把各个孤立的人类据点重新团结起来共度时艰,进而构建人类命运共同体。
《死亡搁浅》的底层玩法相当于是个稍微复杂点儿的“走路模拟器”。游戏的主脉络其实就是在不断规划行走路线、以及如何在跑腿过程中维持身体平衡。乍看之下这或许有些无聊,不过你在送货旅途中遭遇的各种挑战会让一切都变得有趣起来。
游戏的本质确实是“走路模拟器”,但旅途中的各种遭遇会让一切变得有趣起来
最常碰到的问题就是“时间雨”。顾名思义,时间雨会让接触到的物体时间流失速度大幅加快。为防止货箱因持续淋雨而快速生锈老化,你需要尽快找到地方避雨,或者想办法脱离降雨区域。可是常常伴随时间雨一起出现的隐形怪物“BT”,却又会逼迫你谨慎选择避雨策略。这些怪物看不见、摸不着,营造着一种克苏鲁式不可名状的恐怖气氛。在搞清楚BT的原理之前,我甚至觉得自己就像是一只无法理解屠宰场的羔羊。
米尔人则是旅途中的另一大威胁,他们是一群对快递产生了“恋物癖”的怪咖。为了抢快递,他们常常会开着卡车、挥舞着电棒,气势汹汹地向你发起攻击。一旦跟他们纠缠上,你的快递很可能在互相扭打中洒落一地。因此事先侦查也就显得格外重要:一旦确定了米尔人势力范围,最好以后就尽量绕道而行。当然,部分订单也会需要你潜入米尔人营地回收之前被抢走的货物——这时候的体验便跟《合金装备》颇为相似。
随着流程持续推进,越来越多的工具也会随之解锁,游戏潜在的玩法也会越来越丰富。
摩托车、卡车和悬浮机分别在速度、运载量和灵活性方面具备优势,但也在其他某些场景各自存在着明显短板。根据订单需求因地制宜地选择载具,可以说是成为一名快递大师的必备技能。
一般来讲,摩托车适合平原和丘陵地形快速移动;卡车可以装载大量货物,但只适合在路况特别好的地方行驶;悬浮机可以随身携带,适应几乎所有地形,但是运行悬浮机要持续消耗燃料。
要想富,先修路。基础设施的建设则会让物流运输事半功倍。上山搭梯、遇河修桥,翻越崇山峻岭则可以在各个山头之间架设索道。只要资源足够充足,你甚至可以修建横跨整个开放地图的高速公路。此外,你还可以在任何地方修建避雨亭、充电桩、安全屋等服务性设施。推动基建工程的过程让我乐此不疲,而这不仅仅是因为它融入了部分城建模拟游戏的经营乐趣,更因为当我走尽万水千山、越过无数大山大河之后——再回首,一种“天堑变通途”的豪迈感油然而生。
武器同样会在这个过程中逐渐丰富。从最初只能用拳头和快递箱勉强自卫,到最后化身成武装到牙齿的快递大佬,《死亡搁浅》在战斗体验上展示出了足够的多样性。值得一提的是,之前小岛秀夫在预告片中展示的几个相当震撼的战争场面,也的的确确会以某种非常讨巧的方式融入游戏当中,绝对值得你的期待。
不过《死亡搁浅》里最有趣的部分当属和其他玩家建立“联系”的过程。只要和其他玩家建立了联系,你就可以自由使用其他人修筑的设施。而某些资源耗费庞大的大型项目,比如横贯整个大陆的高速公路——则可以通过“集资众筹”的方式轻松建造。虽然整个游戏不涉及任何玩家间的直接协同,但是合作的价值仍然显得弥足珍贵。
修建大型工程往往要消耗海量素材,独自承担这笔花费会非常吃力。但如果和其他玩家一起集资,就会容易很多
点赞系统则进一步强化了玩家之间互相帮助时的正反馈。当你和足够多的其他玩家产生亲密联系后,系统会非常频繁地告诉你“某某人使用了你修的某某设施,并随手给你点了多少个赞”。这一特性除了能有效满足我们的“虚荣心”之外,相当于也用一种非常直观的方式让人体会到“我为人人、人人为我”的奉献感。
《死亡搁浅》是一款大型开放世界游戏,但其实大约有80%的地图区域都是通过主线任务推动你去探索的。而这很容易让你在游玩过程中产生在玩“线性游戏”的即视感。平心而论,我其实挺喜欢这样的设计。因为它在很大程度上兼顾了线性游戏的紧凑节奏和开放世界游戏的自由度,而且超过50小时的流程也已经足够充足——当然,这里所说的“自由度”更多的是指你在处理具体任务时,探索空间和应对方式上的自由。
游戏世界横跨整个美国,当然是按照某种比例缩小的版本。按照美国东部、中部、西部划分为三张独立的地图
虽然整体流程体验偏线性,但是流程时间却接近50个小时。即便以正常开放世界游戏的标准来衡量,分量已经很充足了
但假如你对开放世界本身的探索有着较高要求,那么《死亡搁浅》恐怕会让你失望了。如果不是为了送快递,整个世界几乎没有任何探索价值。终局之后虽然你可以继续送快递,可一旦完善了连通整个地图的交通网,任何快递任务都将不再具备挑战。
唯一有点遗憾的是,除了送快递之外,这个开放世界并没太多单独探索的价值
值得注意的是,相对线性的流程和较高的学习门槛,还让这款游戏非常慢热。尤其是开头10个小时的流程,由于玩家不熟悉玩法机制,且大部分有趣的道具尚未解锁——可以说集中了这款游戏最最枯燥的部分。虽然从整体结构来看,头10个小时其实是对后面精彩内容必要的铺垫。但是对游戏时间非常稀缺、或者抱着看热闹心态围观的云玩家而言,《死亡搁浅》给人带来快乐的效率,肯定远远比不上每十秒钟就能让人笑喷一次的抖音视频。
和年初的《只狼》一样,本作也在“死亡”的姿势上进行了有益尝试。在《死亡搁浅》的世界中,大多数人从死亡的那一刻起,尸体就会变成一颗“定时炸弹”——如果不尽快送到火葬场销毁,就会造成核爆级别的破坏。换句话说,这款游戏中人与人的关系其实是互相保证毁灭的威慑关系。也正因如此,理智尚存的人类敌人最多只敢把你打晕,绝对不敢伤你性命;反过来对玩家来说,更多地依赖潜行和非致命武器,绝对比大开杀戒方便一百倍。
被BT发现后,地面会突然涌出大量焦油,成群结队的“小黑人”会冒出来拖拽你,迫使你失去平衡
一旦被“小黑人”推到,就会被拉扯到一个更加大型的BT处,进入BOSS战。你可以正面战斗,也可以选择逃跑
不过主角本人却有着异于常人的体质。就算你在激烈的对抗中不幸去世,或者因为脚滑坠落悬崖粉身碎骨——你也不会像其他人一样发生异变。当你死亡后,你的灵魂会像一条鱼一样漂浮在死亡场景四周,只要游回尸体,便能够原地满血复活。从游戏性的角度来看,这样的设计让游戏很少因为死亡而重新读档,在最大程度上确保了整体节奏和电影化叙事的连贯流畅。考虑到游戏中需要着重保护的其实是快递,而非主角的性命——这样的设计又并不会给难度把控带来额外的困扰。
主角是一名特殊的“遣返者”,死后会进入一个“灵魂出窍”的界面。你只需控制你的灵魂游回自己的肉体,便能够原地复活
关于《死亡搁浅》的故事——请大家放心,跟小岛秀夫过去几年拍摄的若干个云里雾里的预告片不同,游戏本身的故事其实挺好理解。我相信绝大多数玩家都能够在通关后搞清楚大部分内容。情节中真正有一定理解门槛的地方,其实在于大量架空且细碎的世界观概念,不过只要你肯耐心阅读随着进程推进不断解锁的资料文档——搞明白这些细节也不是啥难事儿。不过小岛秀夫毕竟是营造悬念的大师,他利用一系列的悬念和反转,把这个故事润色得高潮迭起。而整个游戏最大的悬念,甚至保留到了最后一刻才揭晓。
游戏中登场的角色数量其实很少,但是基本上每一个都有震撼人心的故事
正因如此,剧透给你游戏体验带来的打击将是毁灭性的。很可能只需一句话,或者一张后期内容的截图,就能把你期待了三年的美妙体验糟蹋得干干净净。所以如果想要确保自己获得游玩《死亡搁浅》的最佳体验,最好的办法就是在通关前暂时告别社交网络……
《死亡搁浅》是一款将“联系”贯穿始终,甚至贯穿了游戏内外的大师之作。这份理念不但承载了一个主题宏大、充满哲思的故事,而且还在游戏性层面上构筑了一个良性的成长曲线。而在现实世界中,小岛秀夫也正因为与粉丝、同行、以及许多影视界大佬建立了紧密联系,才得以在离开老东家、且年过半百之际获得足够的资源开发出这部巨作。
诚然,《死亡搁浅》并非在所有方面十全十美,但是过硬的剧本和叙事质量、充满智慧的哲学理念、以及突破既有游戏设计框架的壮举,足以为本作赢得这个时代的最高荣誉。
相关资讯请关注:死亡搁浅专区