前几天,我看到了一条关于《月圆之夜》即将推出PC版,并登陆WeGame的消息。这让我非常惊讶,因为在印象中,它是一款手机上的独立游戏。
一般提起独立游戏,多半人都会将目光集中在端游上。很多独立游戏也都是从端游发家,然后移植到移动端,但是《月圆之夜》竟然将这个路子反了过来,这是一场小小的奇迹,也有些异类。
我想,这个游戏的经历,对于国内独立游戏来说,或许有些借鉴作用。
中国独立游戏的发展,一直没有太大的起色。虽然在2018年,国内的独立游戏曾因为一场高质量的井喷,成为了市场的香饽饽,但是当喧嚣落去,时间来到2019,这个圈子的前景,又一次发生了改变。
站在七月进行回顾,你会发现在整个上半年之中,独立游戏的表现并不出色,虽然有些佳作出世,但是其销量和热度,远不及去年的爆款。整个圈子,在热闹之后,又重归了平静。
为什么会出现这样的情况呢?这实际上是由市场、玩家、独立游戏共同促成的。在去年,国内市场曾对独立游戏展现了高度的热情,但一年过去后,由于政策和热点的改变,独立游戏失去了市场的青睐。
作为主要的消费者,国内玩家对于独立游戏的态度,也非常复杂。国产游戏多年的积弱,让玩家对独立游戏抱有极高的热情和标准,但可惜的是,国内的独立游戏圈子,并没有足够的底蕴去满足玩家的需求。在去年崛起之后,这个小圈子里掀起了一场模仿热点游戏的风潮,武侠火了就做武侠,青春校园火了就做青春校园,这些后来者既没有新颖的点子,也没有撑得住创意的技术,他们是市场的蚍蜉,来得快,取得也快。毕竟,失去了新意的独立游戏,又怎会搏得玩家的喝彩呢?
另外,还有独立游戏本身的问题。从零开始的制作独立游戏,本身就是一项风险很大的挑战。想要掌控好一个项目,既要有技术和创意,也需要有成熟的开发经验,若有短板,就会暴露出各种问题,严重的攸关团队存亡,轻微的则影响项目的发展。
像近期的《圣女战旗》,虽然好评不断,但是因为开发成本的问题,发售一月仍未盈利,还处于弥补亏空的阶段。还有之前的《了不起的修仙模拟器》,因为自身完成度不高,被玩家指责为抄袭《环世界》,至今仍在努力摆脱抄袭的阴影。
这些在发展中遇到的荆棘,并不是个例。对于国内的独立游戏制作者来说,想要变得成熟,还有很长的路要走。
虽然在端游平台艰难发展,但是在手游的领域,独立游戏却颇有建树。几年间,接连有不错的独立游戏上线,并且通过了市场的考验。
在手机上的众多独立游戏中,《月圆之夜》的经历,是非常特殊的。
这是一款带有黑暗童话色彩的卡牌游戏,制作者围绕小红帽的故事,构筑了一个独特的世界。玩家在游戏中会扮演小红帽(之后的DLC还加入了狼人),去战胜各种敌人,并解开关于外婆失踪背后的一系列谜团。
游戏的玩法被称为DBG,一种融合了Roguelike元素的卡牌游戏,玩家需要在游戏中构筑自己的卡组来战胜敌人。
游戏共有六种职业职业可以选择,包括狼人、骑士、魔术师等。每个职业都有自己的专属技能和基本卡组,风格各不相同,这方面类似于《炉石传说》的英雄。不过,在卡组的运用上,两者有质的区别,在《炉石传说》中玩家需要从自己收集的卡牌中找出最棒的搭配,然后进行战斗,但是在《月圆之夜》里,你每次开始,都只有一套基础卡组,想要获得新的卡牌,必须战胜敌人或者进行升级。所有的敌人和卡牌都是随机的,一旦失败,玩家就要从头再来。在这类游戏中,玩家的经验要比数据的增长更具有价值。
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