生活太苦?来一局真人快打吧!

《真人快打 11》即将到来,鉴于我们的游戏习惯与品味,这个系列在国内注定不可能有太大传播性。不过在游戏背后的故事,以及文化因素,仍旧值得我们去挖掘。

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生活太苦?来一局真人快打吧!

篝火营地 篝火营地 2019-04-24 13:16
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作者:药荚

  你我都经常听说这么一种说法:格斗游戏已经没落。这种现象也是无可奈何的,即便连开宗立派的《街头霸王》系列,都不得不开始依托于广告联动来增加收入。

  然而在这样的环境下,却有一个被认为难登大雅之堂、庸俗不堪的怪胎,成为了最稳健的格斗 IP。它就是有着宏大穿越剧、神经病救世主与酷炫反派、骨肉相连大满贯的《真人快打》(Mortal Kombat)。

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  它是最成功的格斗游戏 IP 之一,更是欧美 Cult 文化的结晶 —— 不求高雅、唾弃正经,把烂俗恶搞的美学发挥到极致。同时又凭着过硬厚道的质量,让那些对其胡逼范儿不满的人无话可说。

  俗话说得好,三俗B级片成功与否,就要看它粗制滥造的压榨次数。「杰森今天又砍人了」这样的套路,能让《13 号星期五》火了十几年,《真人快打》凭借其分筋断骨的特色,同样从 1992 年开始整整杀出了二十多部作品。

  虽然最新作《真人快打 11》即将到来,但鉴于我们的游戏习惯与品味,这个系列在国内注定不可能有太大传播性。不过在游戏背后的故事,以及那种「为什么这种鬼东西会爆火」的文化因素,仍旧值得我们去挖掘。

可口快打与百事霸王

  90 年代是格斗游戏最蓬勃繁荣的时期,作为一种能让东西方玩家同时接受的游戏类型,以《街头霸王》为代表的作品几乎统治了街机厅半壁江山。

  但有个问题:基本上所有的知名作品都是由日本游戏厂商开发。对于欧美玩家来说,除了有 Capcom 人设加持的作品之外,他们其实很难找到有太多文化认同感的格斗游戏。

  这个时候,美国老牌娱乐设备公司「中途」(Midway Games)加入了电子游戏行业,正需要一款能够在市场站稳脚跟的作品。于是他们便瞄准了欧美格斗圈这块空缺,准备做一款属于美国人民的「斗殴模拟器」。

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在街机之前,中途以各种游乐场设施和弹珠机闻名

  当时的游戏部门已经有了一个忍者题材,以真人动作捕捉技术作为核心的项目。虽然团队只有以后来系列核心制作人埃德·布恩(Ed Boon)为主的 4 个人,但是当时他们就已经完成了诸如主角「雷电」(Carlos)造型等内容。

  然而提案刚提交上去,公司管理层就否决了,而之后提出的几个类似想法也同样被驳回。因为这时候公司高层就已经有明确目标了 —— 做一款能够与《街霸》争夺市场的格斗游戏。

  于是以负责编程的埃德,以及作为编剧与设计的约翰.托比亚斯(John Tobias)为核心,将之前保留下来的素材重新回收到了这个格斗游戏中来。

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系列神棍人物雷电,原本是预定的主角

  对于国内玩家来说,对标《街头霸王》的格斗竞品,一直都是 SNK 的《格斗之王》系列。但是在欧美,《真人快打》才是街霸的「宿敌」。

  就连 Capcom 自己都下场拱火:在一次很久以前的采访中,他们曾经询问记者是喜欢《街霸》的深度与巧妙,还是青睐 MK 那些血腥与搞笑。甚至还表示两者之间的关系,就好比百事可乐与可口可乐那样。

  就像所有人都认为的那样,MK 就是《街霸》的竞争者 —— 除了这个的游戏制作人自己。

  托比亚斯一直并不是很满意自己的作品被拿来对标《街霸》。他表示 1984 年的《空手道》(Karate Champ)才是系列最初的灵感来源,为了与街霸形成鲜明对比,他在开发过程中也做出了许多关键性的个性设定。

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但是我可没看出这东西和真人快打有什么联系

  很巧合的是,这个系列最具有标志性的两大元素,就蕴藏在「真人快打」这个译名里。

  游戏名称最初叫「Mortal Combat」,意涵游戏中残酷的战斗表现。但在临近发售之前,中途公司弹珠机部门的负责人之一,史蒂夫·里奇(Steve Ritchie)建议将「Combat」首字母的 C 改为 K —— 代表着「Kill」、杀戮的意思。

  虽然现在看来游戏里的飙血效果极为无厘头,而「终结技」这一噱头也是搞笑多过残酷,但试想 1992 年人们可没准备好在游戏里看到斩头分肢。

  「致命格斗」后来在传播到国内时,由于当时诸如《快打旋风》这类港台译名的流行,导致后来《真人快打》这个有点无厘头的译名就此流传。而「Komdat」这个故意拼错的原创单词,后来也和译名一样代表着「快打」这个奇怪名词。

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除了招牌的暴力终结技外,系列其实还有隐藏的「友谊终结技」

  至于另一个所谓的「真人」,指的自然是本作所使用的特殊图形技术了。虽然如今看来这些动作捕捉技术很滑稽,但在当年的确造成了爆发式的话题性。而这些拍摄的演员,也和如今的动作捕捉技术人员有些不太一样。

责任编辑:宁静海

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