《只狼》到底是不是太难了?什么是合理的难度?

《只狼》当然可以有简单模式,前提是宫崎英高有兴趣或是From Software的开发团队能够长期996。

《只狼》到底是不是太难了?什么是合理的难度?

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  作为From Software的社长以及《只狼》的制作人,宫崎英高应该没有想到关于《只狼》是否该有“简单模式”的讨论和争议会持续发酵这么长时间、有这么大的影响。从福布斯杂志编辑的公然“内斗”,到《战神》制作人Cory Barlog认为“辅助选项存在与否应该与游戏传达理念相关”;《神秘海域》前制作人Amy Hennig也不甘寂寞的加入讨论,认为游戏领域不应该有“排外态度”,需要对玩家更包容;PC Gamer的一位编辑更是因为开了修改器玩《只狼》然后发表感想被国外网友群起而围攻,并称其为“欺骗了游戏,欺骗了自己”。

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“我作弊打过了《只狼》最终BOSS,感觉良好”

  这场关于“游戏难度”的争论似乎还将一直持续下去,吵不出个所以然。事实上,关于游戏难度的争议是游戏行业长久以来一直存在的话题,“难度选择”不仅仅关系到玩家是否能打通一款游戏,同样也是无数游戏制作人一直潜心钻研的课题,甚至和许多游戏发行商的利益息息相关。

  《只狼》是否该有“简单难度”,既然我们无法从游戏体验、玩家感情上分清楚头绪,那么我们不妨从实际的游戏发展史、设计开发角度以及商业利益上来分析,也许结果会更直接和自然。

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为《只狼》增加“简单难度”很容易吗?

  《只狼》简单模式支持者的一个观点就是:不就是多个简单模式,多容易的事儿啊,为什么不做呢?在很多人看来,所谓《只狼》的简单模式,其实还是停留在“数值化”的概念:敌人的伤害血量低一点,主角的伤害血量高一点,彷佛经过如此自己就能从游戏的“恶意”中解脱出来,享受到游戏的乐趣。

  然而电子游戏发展至今,关于游戏难度的设计一直都是开发者们研究和讨论的热点,但是有一点是可以肯定的:通过简单的数值改动来调整难度,最终会破坏游戏的完整性。

  最早的例子可以追述到电子游戏起源的街机时代。在街机游戏大行其道的7、80年代,“游戏难度”是与街机厅老板的收入直接挂钩的。那时候开发者就为游戏设计了难度选项,遗憾的是大部分玩家都没有选择的权力。精明狡诈的老板通常会悄悄地调高游戏的难度,然后坐在角落笑看着一群小屁孩被电脑AI花式殴打、怀疑人生、输掉手中最后一枚币。

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  那时候,绝大部分街机游戏的难度设计基本就是简单的“数值改动”:无脑堆怪、改变敌人组合、改变敌人攻击频率、调整伤害数值等等都是简单又有效的方法。很多高难度的街机游戏随着关卡的推进都会有一些常人根本无法通过的场景,技术再好的高手也难免马失前蹄。这也是设计者在提醒玩家:“别打了,该投币了,老板不高兴了。”

  而随着街机的衰弱,街机厅不再人头攒动、门庭若市,老板们为了留住更多的玩家会选择调低游戏难度。于是许多以前难得要死的游戏甚至都能一币通关,甚至还会出现更简单爽快的魔改版本,以前被打的屁股尿流的小孩终于可以花一块钱在冷冷清清的街机厅玩上一个下午。但最终“简单模式”并没有挽救街机被时代淘汰的命运。

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没有“三剑圣”版本,估计很多人打不通这个游戏

  随着时代的发展科技的进步,电子游戏也愈发变得更加大众化、人性化,游戏有了更多的存档点、玩家开始有了血量、设计者开始为游戏设计越来越多的难度选择。但事实上如今很多游戏所谓的“简单模式”依然是粗暴的数值改动:高难度玩家要面对枪林弹雨、体验九死一生;而低难度玩家就像在公园散步,游戏的背景和故事显得荒诞可笑。

  摆到《只狼》身上具体来说,粗暴的“简单模式”会严重破坏游戏的整体设计。比如,主角狼的定位是一名忍者,而忍者最擅长的就是潜行、暗杀、偷听等,《只狼》也确实将这些特性很好的融合到了游戏中:玩家通过这些手段或是避开不想招惹敌人、或是暗中解决落单的敌人、或是得到一些有用的信息,玩家会感同身受的认同狼的忍者身份。而一旦游戏添加了粗暴的“简单模式”,玩家不需要费尽心机的处理游戏中的难题,一路只需要提着刀丛街头砍刀街尾,那么狼也彻底从一名忍者变成了“开无双的猛将”,不光代入感全无,潜行、暗杀、偷听这些设计者为游戏精心设计的系统也面临被无视。

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  《只狼》中存在着许多类似无法被“简单化”的设计,如狼的义肢系统,完全是宫崎英高的怜悯合集,义肢的许多功能都是属于“给穷途末路玩家的怜悯”:斧义肢用来破盾、火义肢用来烧红眼怪、铁伞用来处理特殊困境、哨子用来针对怨灵等等。游戏中苇名家族拥有一招“绝学”:落雷,从天空召唤雷电劈向玩家。无论是玄一郎还是一心都会在最后阶段使用这个威力无比的杀招,此时玩家无论状态还是精神都处在十分危急的情况下,一旦处理不好落雷就会前功尽弃。而设计者也再次为玩家留了后路,“雷返”的设计专门克制苇名家族的这个杀招,玩家遵照提示使出“雷返”不但可以避免伤害更可以直接将BOSS打出硬直,这个前后呼应的设计也可谓是十分精彩。

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  但试想一下,当《只狼》拥有简单模式后,这些设计还会被使用吗?

  “砍着砍着BOSS就砍死了,义肢有毛用?”

  “雷返是什么,落雷也没多少伤害啊?”

  “看破学了也很少用,反正少血了嗦口葫芦就满了”

  。。。

  我想对于向来严谨的宫崎英高而言,打死都不会让《只狼》拥有这样没有灵魂的游戏体验。

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调整游戏难度等于在创作第二个游戏

  既然粗暴的数值调整会破坏游戏的设计和完整,那么请宫崎英高先生为《只狼》完整的设计一个“简单模式”吧。既让“手残”玩家能够顺利过关,也要让他们能够体验到忍者的隐忍、BOSS的压迫感、拼刀的刺激感。

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作者:wayaway     责任编辑:FTD

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