《只狼》完美表现出了武士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。
我相信许多看到方块字就头疼的国际友人,在经过《只狼》的洗礼后,至少会知道“死”字该怎么写。以现代游戏的标准来衡量,《只狼》非常非常难。更要命的是,即便是纵横魂系列的老不死人,之前的经验也很难派上用场。
游戏的世界观背景设定在古日本,不过《只狼》并非简单的“日本黑魂”,更不是“魔改仁王”——其战斗成长机制与传统意义上的魂系列游戏有着云泥之别。为此,你需要在战斗中重新习惯游玩节奏,形成全新的思维方式。
视频评测:
《只狼》战斗系统的核心在于引入的两个新概念“架势”和“忍杀”。既然是武士对决,胜负生死往往就在一念之间,双方本质上比拼的是瞬间爆发力,对峙时姿态的平衡也就显得格外重要。而“架势条”反应的就是敌我双方在战斗中姿态的完整程度——如果架势条填满,就会因为姿态崩解而漏出致命的破绽。当敌人的架势条填充满后,就可以无视其剩余血量多寡,而直接对其进行“忍杀”(处决)。
值得注意的是,精英敌人和BOSS都只能通过“忍杀”的方式击败。这让主要功能在于影响架势条恢复速度的血条,变成了相对次要的指标。《只狼》中的战斗,本质上就是双方架势条填充速度的比拼。为了尽快削减对方架势条,并有效遏制其自动恢复,本作前所未有地鼓励正面对抗。《黑魂》和《血源》中相当万能的“绕圈、磨刀、二人转”套路,在《只狼》里变得不再高效。游戏节奏变得更激烈,战斗过程也相当富有观赏性。刀剑摩擦激起的火花、金属碰撞带来的清脆质感,《只狼》完美表现出了武士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。
防御、闪避、跳跃、招架、看破……《只狼》中应对敌人攻击的手段非常丰富,但是其中没有任何一种应对方式是万能的。应对敌人的突刺、擒拿、连续攻击、下盘攻击,均需要针对性的解决方案。不过在以比拼架势条为核心的机制下,游戏最鼓励的其实是招架和看破这类高收益、高风险、且有着一定操作门槛的应对方式——如果成功,敌人的架势条将会以惊人的速度填充;但假如失败,一个大大的“死”字可能就会浮现在你屏幕前……
和《黑魂》、《血源》不同的是,《只狼》的普通攻击只有R1(或RB)一个按钮,R2(或RT)的位置则是发动义肢忍具。飞镖、斧头、喷火筒、爆竹、铁伞……游戏中你可以装备近十种不同的忍具,而它们在应对一些特殊情景时往往能发挥奇效。比如飞镖能有效打断部分敌人的大招,斧头能瞬间劈坏木质盾牌,爆竹能让野兽类的敌人受到惊吓……在强化了忍具装备或学习了忍术相关技能之后,组合忍具攻击和普通攻击还能派生出更加实用或者华丽的招式。这些设计让战斗更富有策略施展空间。考虑到使用忍具需要消耗作用类似于《血源》中“水银子弹”的“白纸条”,高效且因地制宜的资源管理也就势在必行。
严格意义上的BOSS战虽然在数量上稍显不足,但是好在每一场都打磨得足够精致。此外,散布在游戏世界各个角落的海量“精英敌人”,其实也可以在某种意义上看作是小BOSS。每一个精英敌人的动作、招式、风格、节奏都经过了专门设计,其中有一部分在挑战性上甚至不亚于正儿八经的BOSS战。这相当于是把高难度挑战打散到了整个流程中,提升了精华战斗体验的浓度。
和以前的魂系列游戏相比,《只狼》在死亡方面变得更有弹性。这款游戏中的死亡带来的不仅仅是惩罚,它还成为了一种博弈手段,延伸出了更加广阔的策略施展空间。当然,最直观反映到游玩体验上的是——死亡似乎变得没那么让人心疼了。
《只狼》的死亡惩罚是损失一半的金钱和经验,虽然无法在之后寻回,但是却允许你在彻底死亡之前原地复活一次。在积累了一定的连续忍杀数量后,甚至还有额外的原地复活机会。在复活的那一瞬间,你可以立刻突袭放松警惕的小怪,或者趁机逃走。此外,在彻底死亡后,还有一定概率触发“冥助”,从而免除对你的死亡惩罚。
成长资源在规避死亡惩罚方面的保底措施也变得更为健全。经验值每积累到一定程度就会自动兑换成无法在死亡后损失的技能点,钱币则可以在各地的商人处购买兑换成不会掉落的“钱袋”。《只狼》应该是宫崎英高魂类动作游戏中死亡惩罚最轻的一作。损失变得更可控,探索和战斗时的心理负担也会更缓和。不过我相信这绝对不是出于宫崎英高的怜悯之心。正如前面提到的,这款游戏在机制上更鼓励高收益、高风险的战斗策略,因此对一般玩家而言死亡频率也变得前所未有地夸张。从这个意义上而言,减轻死亡惩罚也许是为了让你在怒摔手柄之前多死几百次……
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