大量“祖传”素材和设定,加上相当浅薄的在线联机内容,让我觉得它更像是《辐射4》的大型多人在线mod。
War, war never changes.
《辐射76》的故事始于2076年,彼时正值中美战争白热化的阶段,为了防止可预期的核战争打响,避难所科技公司在阿帕拉契亚地区的西弗吉尼亚州上建造了避难所76号。它是为数不多的几个偏正常向的避难所,存在的意义就是保存文明的火种,当战争的阴霾散去,居民便会走出避难所的大门,重建文明。
视频评测:
2077年战争爆发,伴随着核弹爆发时产生的巨量辐射尘,76号避难所正式开始运营,而你就是其中的一名居民。在避难所外幸存下来的人们自发组建了一个名为响应者的组织,号召所有人加入,为了重建美国而共同努力。
二十五年之后,避难所开启,你作为现代文明的接班人,开始了在阿帕拉契亚的冒险。
阿帕拉契亚地广人稀,因为距离核弹爆炸的中心位置较远,所以大自然生态环境并未受到特别剧烈的破坏。依旧可以在这看见涓流不息的小河,茂密的植被和森林,当清晨的阳光伴随着雾气从树叶中穿过时,你很难相信这片土地曾遭遇过人类史上最残酷武器的攻击。
遗憾的是,核弹爆发出的辐射尘一直笼罩在阿帕拉契亚全境,这里的生物都因为长期接触辐射,身体产生了变异。人类受其影响最大。一部分人很快因为变异死去,另一部分则以另一种面目存活了下来。成为我们在本作中最常遇见的敌人:尸鬼。
由于背景时间线设定的相当早期,《辐射76》以另一种方式重新讲述了尸鬼种族诞生的故事。当人类受到辐射感染后就会自燃后变成雕塑,如果烧完没死就会成为辐尸鬼。辐尸鬼和活尸相比还尚存有一丝理性,故可以使用霰弹枪和一些近战武器 。除了不会扔炸弹和嘴臭说脏话以外,他们和前作的那些枪手、掠夺者没有多区别,都是起到担当人形npc,是给玩家送去装备弹药的杂兵角色。
而动物们受到辐射尘的侵袭,会发生强烈的变异,除了常规的双头牛、妖怪、泥沼蟹之外,还有着很多阿帕拉契亚的特产野生动物。这些动物的设计继承了辐射系列的废土风格,有类似在天空飞翔的辐射大蝙蝠,身上会冒出蜜蜂的陆行蜂后等等,它们都有各自的弱点和习性。丰富的动物种类一定程度上加强游戏的可玩性,使整个废土世界更加栩栩如生。
和制作组之前提到过的一样,《辐射76》里没有一个活人NPC。B社为了将设定在一定逻辑层面自圆其说,将所有的任务都设计成了“你知道了什么前人遗留下来的信息,需要去哪干些什么”。玩家推动剧情发展只能靠寻找各种电脑文档、录音,自己从中提炼接下来要去的目标。
如此碎片化的剧情展现方式导致了一个很大的问题:大多数玩家都没法知道游戏剧情到底说了些什么。
辐射系列的文本向来以复杂著名,玩家却需要一页页从各种看似毫无关联的DOS文档中找出重点,在大量说话慢条斯理的磁带录音中提炼任务的关键信息,更别提还要收集散落在地图各种隐藏角落的纸张文本。如果你不是极其对辐射76的剧情感兴趣,或者特别喜欢阅读,否则很难从如高门槛的阅读体验中找到多少乐趣。
没有了NPC另一方面也意味着,我们没法体会到和多方势力勾心斗角,周旋其中的乐趣。原本对话选项带来的任务开放性也因此全部被阉割殆尽,只剩下了“去哪/杀几个/拿什么东西”之类乏味的线性流程。
剧情不够探索来凑。阿帕拉契亚上遍布着战前的遗迹可供玩家探索发现:曾经完备的交通设施变成了断壁残垣、野外随处可见各种变种野兽的栖息地、你甚至能在野外找到坠落下来的空间站……总而言之,每走上几步就会遇到让人忍不住想进去看看的新地点。而在城市废墟中还逡巡着曾经同胞变成的尸鬼、危险的变异野生怪物、失控的机器与凶暴的超级变种人。在这里,所有的压抑、残酷与黑色幽默汇聚成了一股附着着罪恶感的愉悦和新鲜,能让几乎所有玩家在至少一闪念间盼望这种末日的到来。
在探索方面,《辐射76》给我们带来的游戏体验总体上与系列前作别无二致,这对于大多数玩家来说是件好事。不过忠于传统不等于故步自封,B社在创新之路上猛闯了一把。
《辐射76》的联机系统是B社前所未有的一次新尝试,但是就目前拿出来的成品质量而言,联机内容实在称不上多么优秀。玩家之间的互动很有限,除了给倒地的队友扎治疗针、组队交易、发些动作表情之外,基本上能用上联机的地方很少。玩家之间无法打字交流,只能通过麦克风公放语音表达自己的想法。没有办法做到多少有效的交流。
为了让玩家时时刻刻都在阿帕拉契亚中有事儿可做,本作采用了类似《激战2》的世界动态任务。地图上会随机刷出突发事件,所有玩家都能参与其中(可以通过快速移动到事件发生的地点), 完成任务后将给予玩家一些随机的奖励。除了极个别高难度任务,绝大多数的任务都可以独自完成,而且这些高难度任务往往也没有多少人会去做。
战利品获得的方式有些类似魔兽世界,每个人的物品和资源都是独立计算的。玩家只需要参战摸一下怪物就能获得拾取权限,因此游戏中也不存在类似抢怪之类的设定。同时也意味着玩家不需要一定要组队合作才能完成任务,组队成为了一种非常没有必要的事情。事实上在我游玩的过程中,陌生人愿意和你组队的概率极低,大都是来也匆匆去也匆匆,打完就跑。
世界任务的难度是动态的,无论你组不组队,它都会随着参与玩家的等级来进行变化。如果大家等级都差不多,这个功能很舒服的让人体会到协同战斗的乐趣。倘若有高等级玩家乱入到其中,任务将会刷新出高等级的怪物,会让低等级的玩家难以招架。
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