从技术层面来看,《荒野大镖客2》无疑走在了业界前列。这款游戏有着强大而真实的物理引擎,角色动作细腻自然、一气呵成。可大部分玩家在上手后的很长一段时间内却很难“控制自己的角色去实现贴近真实的行为逻辑”。为了体现游戏交互行为的自由度,Rockstar将行为合理性的解释权更多地交给了玩家,游戏将根据玩家的真实操作做出相应的反馈,哪怕这些行为的逻辑本身不太合理:
你刚刚解救了一名罪犯,打开他的牢笼,想要与之对话,可一时忘记了收枪,便在你锁定他的瞬间将枪口怼上了他的脑门,他一脸不爽地自己下了车,看你并无射杀之意,便立刻落荒而逃,甚至不再给你解释的机会。
很多玩家大概都有对话成举枪的经历,毕竟按键实在太容易混淆了,收起枪是“锁定”,拿着枪是“瞄准”
你在大街上跑了几步,一不小心撞倒了个性子刚烈的帮派团伙,那人不由辩说地就要与你生死对决。为了自保,你当街射杀了他,可立马就有人跑去报案,告你寻衅滋事,故意杀人。下次你学聪明了,人群中遇到惹事的直接用绳索绑了送警署,让他接受法律的制裁。可警长一脸不耐烦的样子,别指望他给你主持公道。于是你给歹徒松了绑,而他居然当着警长的面将你射杀在警局。
你乘着爱马在大草原上追赶野鹿,那猎物一个急转弯,向另一个方向跑去,你立刻转过镜头追踪它的去处,可你的“好女孩”却非要跟随你既定的行进方向,哪怕对面相迎的是块巨石她也要视死如归、不偏不倚地以迎面相撞……
的确,这些描述就单一动作和对应后果来说确实符合现实物理规律。但是纵观整个事件的逻辑,它们真得“真实”吗?(刚救了人却立马要杀了他,只是跑快了几步却惹得全城通缉,羁绊度满值的爱马看到石头自己不知道躲避……)
你说它不够聪明吧,见到肉食动物了它们还知道害怕,说它聪明吧,怎么(很多时候)见到树桩和岩石就不知道躲闪呢……
首先,我们当然明白,这些问题大多可以被归结于游戏自身较高的学习成本,我们甚至可以承认,是自己不够娴熟的操作拖了游戏那“极高自由度的交互系统”的后腿。当你吃足了亏,对所有按键操作烂熟于心,你也许真能将亚瑟摩根玩成个潇洒而又真实的牛仔。可在此之前,我们或许也有理由质疑——这些真实的细节设定真得让游戏变得更加有趣了么?
人类在真实世界中的反应动作涉及到环境、主观感知、神经、肌肉等诸多方面因素的协调,而针对每一种情况所作出的反馈行为更是难以预计。如果当真要将每一个交互动作放权给玩家,就必将导致游戏系统的极度繁杂。
与此同时,更自由的交互带来了更加繁琐的操作,这在提高学习成本的同时也增加了玩家操作失误的概率。但NPC们可不知道亚瑟背后的玩家是不是按错了按键,你拿枪指了我,我就要跟你拼命……所以我们看到了众多人仰马翻的沙雕GIF,看到了频繁的误操作所导致的荒谬笑点。问题的根源其实很简单,无论我们的手指多么灵活,它们也很难完成真实世界中原理复杂的行为交互。
一拥而上的歹徒们可不知道正在给动物剥皮的亚瑟正在进行一段漫长而无法跳过的动画
不过仅从这点来看,Rockstar仍然值得称赞,尽管最终结果与设计初衷似乎有所偏差(我绝对不相信Rockstar费尽心思把物理引擎做得这么真实的目的是让你们钻研各种沙雕时刻……),但它还是出色地完成了电子游戏的天赋使命——为玩家制造欢乐。
《荒野大镖客2》的真实细节在令我们惊叹其惊人的制作能力之余,也为我们提供了诸多前所未有的槽点与笑料
另一方面,繁琐的交互与较高的学习成本也极大源自于如今有限的硬件水平与游戏交互方式。且不谈脑后插管这种虚拟娱乐终极解决方案,即便是在可以预见的未来,一套成熟的VR设备与游玩环境显然能够解决其中的大部分问题。起码我们不会在打招呼时掏出枪支、摸马时一拳抡上了……
但在这个时代到来之前,《荒野大镖客2》中的某些真实细节在从游戏制作层面为业界作出表率作用的同时,似乎也为相当一部分玩家“体验游戏,获取乐趣”的过程造成了一定的困扰。这并非是单纯的优劣两断,也难以用喜欢或是厌恶来评判。它有着荡气回肠的故事、紧张刺激的枪战、内容丰富的随机事件,但在我们寻得这些惊喜与快乐之前,漫长的适应过程与等待时间也在逐渐稀释着玩家的热情。我们普遍接受《荒野大镖客2》是一款优秀的游戏作品,可在某些情况下,它又似乎没有那么“好玩”。
不可否认的是,《荒野大镖客2》代表了如今开放世界游戏的最高开发水平,Rockstar对于模拟真实的执着自然也有其独到的考量。至少它做出了努力而大胆的尝试,从每一种动物定制化的毛皮、肌肉,与剥皮动画,再到对应着每一个箱柜抽出开合的角色动作等等。它信心十足地向业界证明:一款开放世界游戏的细节竟然可以做到此般地步。仅仅因为这份惊人的毅力与工匠精神,我们也不得不破音高呼——R星牛逼!
Rockstar已经毫无疑问地成为了顶级开放世界游戏的缔造者之一
另一方面来看,现有的技术水平还难以让一款电子游戏同时拥有普遍自洽的现实规则与交互操作。而正是因为《荒野大镖客2》的努力,才让我们更加深刻地认识到了这一点。没有任何一款游戏能够达到完美,也没有任何一款游戏能够博得所有人的喜爱。但笔者以为,一部优秀的作品一定可以从某个方面回报你的耐心与最初让你将它收入囊中的那份信任。仅从这点来说,我相信《荒野大镖客2》的确做到了。
即时此刻的你可能也正因为打不着完美皮毛而苦恼,或是在前往任务地点的路上一边按着“叉”,一边抱怨着胯下这匹总害自己摔跤的蠢马。但是当你想到了“使用单动枪时提前瞄准以扳下击锤”,学会多替马儿着想,替它看着点儿前方的路况;当你不再总是用准星对着四散而去的珍禽野兽,不再执着于它们的稀有星级(真的,打猎这回事儿不能太偏执,打不着就算了,不然很快就会心生厌倦);当你改变自己“接任务——跑任务——拿报酬”的传统玩法,分出更多的精力去欣赏这个生机盎然的世界,我想你一定会从中找到一份令你印象深刻的感动,而这显然比“好不好玩”这个问题更有意义。
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