双方离开时画面颜色变得幽暗,而聚拢时则音效悦动,令人心潮迭起,光芒激绽,就像双人舞一样流畅而自然,你扮演的大光球会不自主地燃起同情爱护之心,去引导和扶助小光球。
而游戏设计者深刻地理解到人类的情感与冰冷的计算有着极大的矛盾,因此小光球的AI行动逻辑被设计得像“活体”一样,运动方式难以估测,但却始终处于玩家控制的大光球可影响范围内,而不至于完全脱离玩家的能力。游戏的开发正是遵循这样的思路,先夯实情感基调,再往其上铺实表现方式和主题关卡。
由于双子将涵义抽象化地赋予在两个彼此可互动的光球上,因此游戏要传达的意义就并不一定局限在某一组特定的人际关系上,它表达的可以是朋友,恋人,至亲,甚至陌路相知的两个人,在一路上不断选择去成就对方,彼此真诚地看到对方的付出。而游戏末期的陨石冲击则给不少一路惬意小跑而前的玩家不小的震撼,舞剧的谢幕,也揭开了新的无限光芒。
像这类或是注重情感体验,或是注重某种美学表达的作品在展会中比比皆是。玩家关注度比较高的作品有:
还原中世纪神圣罗马帝国时期政治与市民生活的《天国:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)、一人伏案多年,将叙事与谜题囊括进一卷卷舒展开的画卷的《画中世界》(Gorogoa)、用简约的几何图案构造了埃舍尔式悖论景观的《纪念碑谷2》(Monument Valley 2)、凌步瓦尔登湖畔,与梭罗共享一片秋水长天的《瓦登湖》(The Warden)、尽管力量微弱难成灯塔,但依然贯彻信念坚持燃烧自己,在一束束自我点燃的光芒中留下自己一身云彩的《蜡烛人》(CandleMan),满带着画艺工匠精神的《妙山》……
而展会的功能游戏这个概念,最早来源于欧美,意为围绕某一种有教育、帮助或指导意义的目的来设计游戏,国内的代表作品则是腾讯发布的《榫接卯和》(Wood Joints)和《折扇》等,它们创造性地利用了电子模拟技术来再现复杂但却精巧的工程结构和传统工艺。
展会中的功能游戏都各有针对的目的,《肿瘤医生》用来还原人和疾病作斗争的真实面貌,《人口增长》则能帮助玩家了解人口与环境之间能相互影响的一些因素和因果联系,还有更多的游戏都可以用来教育幼儿,以及促进人们更直观地了解到某些以前可能只会从其他媒介上得知到一星半点的领域。这其中甚至还有作品会教你微积分原理,帮助你更好地解微积分,说明书也是非常詹详,能早些解救千万挣扎在微积分黑海中的学子。
虽然本次展会的举办颇有诚意,也是第一次,游戏跨越了入室的地位,而能和其他艺术作品共同登堂。然而单一的活动举办对于社会主流对游戏的认知来说,也只能起到有限的影响力。游戏的表达界限远远不仅仅是那些负面的标签,而这些不仅需要更多游戏行业内的人扎扎实实地耕耘,用更多的实际效应来撑起行业自信,也需要玩家,整个市场与游戏环境给予游戏更适当的检验方式,而非一刀切的数落与指责。
你可以看到很多才华横溢的开发者宵衣旰食,埋头数年,用游戏来向玩家传递自我的声音。先不论游戏是否是艺术,至少这种匠人精神和执着追求,以及传达出的世界观已经不逊于其他“光明磊落”的艺术。
我们不会说一个电影好看是因为它抓住了人性的弱点,它是错的。我们也不会说一部小说引人入胜也是因为它抓住了人性的弱点,它是十恶不赦的。按照这种逻辑,世上将不允许存在任何能让人绽开笑颜的事物。
与其说他们抓住人性的弱点,不如说他们正好满足了人类共通的情感需求,恰如其分地理解人的需求,本身就是任何文化产品生产的基本逻辑。
游戏天生本该好玩,这种赞誉却被许多家长和社会人士们斥责为妖魔。游戏永远只是生活的一部分,过度沉溺任何东西都会损坏生活的完整,妨碍人其他方面的可能性,与其责怪包括游戏在内所有的能让人沉溺的活动,不如反观一下这个沉溺的人外部的生活环境,家长是否为孩子提供了良好的引导。
客观的来说,游戏文化也已经影响了一批批人群,他们可能未必属于同一个时代,在现实生活中也少有交集,但当谈起某些快要尘封的游戏机,谈起当年自己在没有游戏攻略的情况下是怎样卯足力气一口通关的时候,又寻找到了共同语言。
如果艺术化游戏与功能化游戏的潜力与社会文化效益在日后得到更多的证明的话,那产生的社会影响也将不言而喻,也因此,每跨出一小步,也将会照出更多的路。


