“我们老了,但是武侠没有”,刘希在成为一名制作人的同时,也是一名玩家。像大多数玩家一样,他也经历过充满游戏的学生时代,但最终他成为一名游戏制作的设计者,参与者。同样,他也知道老一辈的武侠玩家们在渴求什么,这也就是为什么他要着手设计《剑侠情缘2:剑歌行》。
对于MMORPG的数值和社交这个问题,刘希同样看的非常透彻,“MMO有虚拟社会一定会适应马斯洛原则,一旦数值和社交绑定,玩家们就会有一种被游戏玩的感觉”。
也正是深谙这其中的道理,这款游戏削减了关于数值的设定,采用了一种轻数值、轻社交的设计理论。它不会去让数值决定玩家的能力,而是更看重玩家的技巧,但它也并非完全放弃数值,而是在数值与技巧之间取得了一个平衡;它不强制绑定玩家一定要社交(工会战、帮派战),玩家们没有“上班打卡”的感觉,但也并非完全没有社交,游戏依然勾勒了一个人来人往的江湖。
“老实说,现在的武侠游戏环境依然不是很好,新一代的玩家对武侠游戏的认知还是有限”,在问及武侠游戏大环境时,刘希这样感叹道。对于最近大火的《太吾绘卷》,刘希同样表示很欣赏,在他眼中,这款游戏的成功依托于他的玩法特色,但《剑侠情缘2:剑歌行》想要做出这种“特色”不太可能,对于一款商业游戏来说,这样的风险太大了。
因此,《剑侠情缘2:剑歌行》选择了一条比较“柔和”的思路,它努力打造出那种传统武侠的感觉。那是一种难以言喻的真实感,是一种见惯了经典武侠游戏的玩家才能咂摸出的滋味。“少林就是少林,哪怕他能有无数个后续职业的分支,它给你的基础感觉就是那么鲜明。”刘希用这样一个简单的例子给我解释到,在他看来,一款武侠游戏想让更多人喜欢,一定是有自己的特点,长板足够长,短板不能短。
作为一名游戏制作人,刘希对于武侠游戏的理解的相当透彻,那么由他亲手操刀制作的武侠游戏究竟如何?《剑侠情缘2:剑歌行》预计将会在2019年的春季发布,刘希能带给我们怎样的一个惊喜?我们不妨拭目以待。