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  现在的玩家群体,多年来经过各领域各类型大作的洗刷后,口味的刁钻程度已经远超当年。单纯的光污染堆积和各种“卖肉”不仅无法取悦到客户群体,还会在第一时间引来如山海般的吐槽声。《明日方舟》的制作团队显然希望尽可能做到不媚俗,《明日方舟》中的每一位角色设计与概念PV同样在人物的美感与整体构图的史诗感上拿捏到了一个绝妙的点。且最难能可贵的是,游戏中的所有角色虽然出自多位画师之笔,却在风格上做到了高度的统一。

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《明日方舟》游戏内画面

  笔者经过查阅资料了解到,游戏中绝大部分的美术内容,均由鹰角自己的美术团队独立完成或参与质量把控,才使得游戏的美术风格在整体概念、角色立绘以及游戏实际操控画面上达到了完美的统一,实现了《明日方舟》在同类游戏中如标杆般的美术质量。

  优秀的产品质量胜过一切的营销手段,正因为鹰角对游戏整体风格不留余力地打造和对制作工艺近乎苛刻的追求,使得整体风格偏“暗”的《明日方舟》以最清爽亮眼的姿态脱颖而出,牢牢地吸住了玩家的目光。

独特创新的游戏机制,使玩家无法释手

  《明日方舟》的游戏模式,本质上是属于战术策略类游戏,但是因为玩家所操作的角色位置是固定的,在笔者看来更像是一类塔防游戏的变体。但是在传统的塔防基础上,《明日方舟》不仅像部落冲突、王国守卫军这些新时代的塔防游戏大哥一样引入了“限制”系统来限制玩家可以用于调配的资源总量和控制单位可阻挡的敌人数目;还在游戏中增加了职业划分,将玩家手中的牌分成了“近卫”、“狙击”、“治疗”等八个干员类型。

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  国内最优秀游戏评论家之一的Necromanov在一篇文章中如此描述他对塔防游戏核心乐趣的定义:

  “分配有限的资源构建有针对性的防御体系是塔防游戏的核心乐趣。”

  对塔防游戏的单位进行功能性的分类并非《明日方舟》独创,早在《植物大战僵尸》中便已经有了除了阻挡来袭的僵尸之外毫无其他用处的防御单位“高坚果”。但《明日方舟》中可没有那么一颗如坐地如万里长城般来多少僵尸都能挡在面前的“高坚果”。

  游戏中的敌人来自四面八方,每一个防守的关键点都可能需要安排你忠诚的干员进行防守,以防有偷鸡摸狗的宵小偷偷从背后摸进基地。

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《明日方舟》游戏内画面

  此外,游戏中的各个干员也并非千里眼顺风耳三头六臂的神仙,每一位干员都只能照顾好一定的防守范围。职业划分、干员的管控区间和可调配资源限制等等要素结合在一起,令玩家不得不在如波涛般汹涌的敌人面前绞尽脑汁,以免防守阵地在敌人的冲击下被破坏。

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《明日方舟》二次测试中最终boss关卡

  纵使敌人强大,但塔防类游戏最令人愉悦之处并非用数值碾压弱小的对手,而是活用眼前所有可控制的因素来击倒原本无力打倒的boss。游戏制作组似乎也有意让玩家在非干员的地方增加更多的互动环节,所以在游戏内的地图上也增加了许多可供玩家发挥的机制。

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《明日方舟》游戏内画面

  玩家能利用草丛隐蔽,让脆弱的远程干员免于遭到敌人的集火;也可以在敌人前进的路途中放置路障,使对方被迫暴露在我方的火力覆盖范围内;或者引爆炸药或者激活塔楼,对一定范围内的敌方单位进一步产生伤害或控制的效果;甚至可以配合使用特殊干员的技能将强大的boss推下深坑完成瞬杀。

  这些灵活多变的场地机制让《明日方舟》原本已经一定程度上战棋化的非传统塔防游戏机制又增加了即时战略的乐趣,游戏深度进一步加强。如今,几乎所有的游戏厂商都在想方设法地降低自家游戏的门槛。《明日方舟》这种与“主流”背道而驰的硬核路线游戏模式,似乎有着想要给玩家提供与众不同游戏体验的野心。而在不久前结束的第二次小规模测试中也证明了这一点,就连许多有着丰富TD类游戏经验以及PC、主机游戏经验的玩家都对测试中的关卡设计赞不绝口,也难怪有如此多的玩家被这不一样的“挑战书”吸引了。

作者:未知     责任编辑:棒棒不是糖
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