玩《刺客信条:奥德赛》的过程同时伴随着波澜壮阔的惊喜与悲愤交加的怨念。

  今年的《刺客信条:奥德赛》在画风、玩法、UI等方面均与一年前的《起源》高度相似,但是有一点给我留下了刻骨铭心的印象:肝,比《起源》还肝!

  虽然从《起源》开始,这个系列就已经离20-30小时的“标准体量”渐行渐远,但是对《奥德赛》来说,哪怕只推主线剧情,也至少得耗上40小时。假如你还有兴致更加细致地探索古希腊,那么这款游戏甚至可以轻而易举地耗掉你整个黄金周的所有时间。

  对我来说,长时间玩《奥德赛》的过程同时伴随着波澜壮阔的惊喜与悲愤交加的怨念。它在规模体量上做到了整个系列,乃至当下所有工业流水线游戏的极致;但是高度同质化的内容与严苛死板的数值体系又在很大程度上持续消磨着我的游戏热情。

视频评测:

在《起源》的基础上,肝得更上一层楼

  《奥德赛》是一部以海洋为中心的《刺客信条》。在希腊与爱琴海诸多岛屿之间航行的过程不但构成了整个游戏的主轴,而且也大幅扩展了探索空间。《黑旗》的海战系统在经过了一番“古希腊化”的时代改造后,完整加入了这部新作当中。船只的维护与升级则变得更加简洁,之前具体到船体每一个功能性部位的成长体系,被统一整合到武器威力、发射次数、火势伤害、船体生命值等少数几个项目之上。只不过搜集升级船只的素材依然和以前一样繁琐;关键素材“陶器碎片”由于极度稀缺,搜集过程更是琐碎得让我焦头烂额。

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  斯巴达与雅典两个霸权城邦在希腊世界的军事冲突,则引申出了国战玩法。具体来说,游戏中绝大多数区域的城邦都处于雅典或斯巴达的军事控制之下。而你则可以通过搜刮宝箱、击杀精英士兵、烧毁军事物资、刺杀国家元首等方式来削弱雅典/斯巴达在该区域的控制力。当这个量表低于一定阀值,你就能以雇佣兵的身份加入其中任何一方进行决战,从而赢得赏金和装备;而决战中胜利的一方,则将获得该区域的控制权。

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  有意思的是,绝大多数区域的国战都不是一锤定音的。你在帮助雅典打败斯巴达之后,还可以立刻反过来帮斯巴达赶走雅典,从而赢得两方面的奖励。说实话,虽然玩弄两个大国于鼓掌之间的感觉确实挺刺激,但是反复刷国力值的过程实在伤肝动骨。如果你依然缺乏对这个过程繁琐程度的概念,那么不妨想想在《孤岛惊魂5》中刷“抵抗值”的体验——只不过,把《孤岛惊魂5》所有区域抵抗值刷满的功夫,在《奥德赛》里甚至刷不完四分之一。

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  考虑到庞大的体量,《奥德赛》很难在玩法层面上针对每一个任务单独打磨,这款游戏涉及的绝大多数任务依然没能脱离“到某地、偷某物、杀某人”的模板。但是在力所能及的范围内,育碧也的确展现出了改进任务体验的诚意:一方面,哪怕是再微不足道的支线,《奥德赛》也会认真讲述其背后的故事;另一方面,这部作品额外提供了帮你隐去所有提示标记和UI的“探索模式”——在这种模式中,就算是最基本的寻路,也需要你仔细聆听并提炼对话信息、认真对照地图、或者向关键NPC问路。平心而论,“探索模式”在沉浸感方面肯定是传统指引模式无法比拟的。但是因为“探索模式”下的游戏节奏比传统玩法慢上好几倍,随着新鲜感和探索欲逐渐褪去,找人、找路、找东西这些繁琐的细节也变得越来越恼人。

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  在数值体系方面,《奥德赛》继承了《起源》中严丝合缝的一切,并在严苛程度上更上一层楼。角色、敌人、任务、武器、装备、可探索区域均有严谨的等级设定,在普通难度下挑战哪怕高于自己1级的敌人或任务都会显得格外吃力。再加上游戏各个主线任务的等级限制又恰到好处地卡在不刷支线根本无法持续推进的节点——这也让我的游玩过程始终如鲠在喉。在《奥德赛》中,企图依靠聪明才智或奋不顾身进行越级挑战的行为大概率都会以失败告终,而安分守己地做支线、升等级、刷装备几乎是这款游戏唯一行之有效的游玩方式。假如《刺客信条:奥德赛》本身就是自己这款游戏里的一把武器,我相信它会是一根橙色品质的史诗级刷子,附带眩晕效果,并且能造成持续的毒素伤害。

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  诚然,这种严苛的数值体系有其积极作用,毕竟等级和数值肯定是调整游戏节奏、引导玩家行为非常有效、也比较容易操作的方法——但是与此同时它也极大限制了游戏的自由性、打击了我的探索欲望。我既不能专心致志地推动主线欣赏故事,也无法随心所欲地肆意探索。有时候,我甚至觉得自己并没有凭自由意志去玩这款游戏,而是有一把看不见的手在肆意拉扯我、教育我遵照某种规范和标准“玩”下去。

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8.0
刺客信条:奥德赛
波澜壮阔
推荐人群:
刺客信条系列粉丝
测试平台:PS4
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