如果你能接受它那些“过于经典”的部分,那它就是一部十足的佳作。
可能在过去很长的一段时间里,我们都不曾见过像《八方旅人》这么独特的作品。它就像是出生在信息时代的蒸汽机,尽管使用了很多现代的技术去制作,可本质上仍然复古、顽固、有一种厚重的年代感。那些喜欢它的人,一定能欣赏它坚持自我、遗世独立的闪光点;但我相信,也会有很多无法理解它的人,对它种种已经“过时”的设计感到嗤之以鼻。
《八方旅人》中文预告视频:
但至少,《八方旅人》制作组的目标从一开始就十分明确:我们就是想做出我们自己喜欢的JRPG,我们并不想去讨好所有人。可能正是因为这样的坚持,《八方旅人》才显得更加引人注目。
“旅人”是一个特别浪漫的词,如果换成“冒险者”,它诗意的成分就会大打折扣。对于我们的八位主角来说,他们踏上旅途的原因和目的各不相同,有些是为了报仇,有些是想探索更大的世界,有些是为了寻求真相,而有些则是中了计谋。看着这些身世不同、性格不同、能力不同的人因为各种机缘巧合走到一起,确实是一件非常具有诗意的事情。称他们为“旅人”,是再合适不过的了。
我非常享受了解每个人的身世、体验每个人不同剧情的过程。《八方旅人》就好像一本睡前的童话故事书,书中的讲述者在用沉稳和磁性的嗓音,为你娓娓道来故事的来龙去脉。你不会感觉到什么压力,哪怕是隔了一段时间再打开它,你也能很快投入到游戏当中去。
而它极具特色的音画表现,也加强了这种“精致故事书”般的印象。《八方旅人》虽然是一个像素画风的游戏,但制作得却不廉价,它使用了一种摄影学里被称为“移轴摄影”的技巧,将主体部分清晰化,背景和前景虚化,营造一种浅景深的感觉,把游戏的场景做得很有沙盘模型的样子。再加上平面化的光影处理方式,你会觉得这个游戏很像一本展开来的“立体书”——事实上,《八方旅人》的豪华版,就附赠了这样的一本周边,可以说非常契合主题了。
我不能说所有人都会喜欢这样的画面,毕竟移轴是一种风格化特别极端的技巧。但你不能否认它很特别,而且有虚幻4引擎(是的这个游戏“居然”是用虚幻4制作的)加持的光影特效,在像素画风的游戏类别里,《八方旅人》完全可以说是大制作了。用它去描绘八个旅人的故事,对玩家而言确实是一种享受。
由于性格和身世的不同,每个旅人的故事其实也有着不同的基调与氛围。有些显得比较苦大仇深,比如忍受着丧国之痛的剑士;有些则偏向轻松和诙谐,比如开朗活泼的商人,只是因为一本日记,所以才想去更大的世界闯荡,又比如自恃神偷的盗贼,从不失手的他没想到被人给算计了,为了摘下耻辱性的臂章,被迫帮人办事,这才踏上了旅途。虽然你只玩了一份游戏,却能收获八个不同的故事,体验到八份不一样的快乐,岂不美哉?
但可惜的是,剧情部分缺少了一些张力,显得过于平稳。如果要用JRPG的术语来说,就是太过“王道”,描述的是非常没有新意的复仇、救赎、拯救世界的故事,这多少有些让人味同嚼蜡。甚至于很多桥段我都能猜到接下来会发生什么,比如告别的时候某个小男孩没来,我猜过一会儿他一定会哭着跑过来,告诉将要离开的主角自己会坚强,等着他回来的那一天——结果事实证明我猜想的没错,而这样没有新意的桥段还有很多。
我确实很欣赏游戏将八个故事放在一起的做法,但拆分来看,单个故事显得都比较弱。当然,对于很多JRPG的爱好者而言,王道剧情不仅不是减分项,而且还是JRPG必备的要素之一,这应该也是《八方旅人》制作组所坚持的想法。但复古是否就意味着要全盘接受,而不是有所取舍呢?至少,我对它的剧情,曾有过更高的期望。
而更让我觉得不满意的,则是八个人之间的互动与交集。在绝大多数时间里,八个人的故事并非交织在一起,而是相互独立的——比如猎人在进行自己故事的时候,其他人都会自动消失,只是在打怪的时候才会以组队的形式出现。
当然,我并不是说他们完全没有交集,在进行到第二章的时候,小酒馆里可以触发一个旅人对另外一个旅人的对话或者评价,或者在某个旅人的故事里,你会听到另一个旅人仇敌的名字等等。但总体上来说,这样的交集还是太过浅薄,理想中就应该是每个人都有份的群像剧,在进行某一个旅人故事的时候,其他的旅人也应该各展神通,至少在对话上要有所体现,否则他们跟在主角的旁边是为了什么?一言不发当隐形人吗?
可能因为游戏采用了可以自由选择攻略顺序而不是线性剧情的设定(如果要做出足够多不同的互动,工作量就会很大),再加上资金和开发能力的限制,才不得已做出了这样的取舍,这多少有些可惜。也许是为了弥补这样的缺憾,游戏也设置了一个隐藏得极其之深的“真结局”,彻底说清楚了这八个人的来历——原来早在他们相互认识之前,他们的羁绊就已经牢牢地缠在了一起。后来的相遇其实变成了一场必然,只是他们还不知道而已。
但问题在于,这个隐藏结局的触发条件极为苛刻,你必须完成几个特定的支线任务之后才能开启,游戏却没有给出任何的提示。JRPG的隐藏结局虽然也是传统,但这种看攻略才能打通的方式,可能也是制作组只想做出自己喜欢的风格,而不想讨好所有人的表现之一吧。对于很多玩家来说,只玩出普通结局的话,真的会误以为这八个人的关系就只有这么一点而已的。
和此前的《勇气默示录》相比,《八方旅人》的战斗其实更加复古一些,没有很多花哨的东西,基本就是带有速度属性的回合制改良版。但不得不说这个改良做得比较成功,相较于传统的回合制而言,它给了我更多的乐趣。
其实《八方旅人》的战斗有那么一点类似《女神异闻录》,所有的怪物都至少有一个克制的属性,可能是剑、可能是矛、也可能是某种元素;然后你用特定的属性攻击敌人,敌人就会陷入晕厥状态,它受到的伤害不仅会大幅提升,下一回合的行动也会被跳过。
但不同于《P》系列的是,《八方旅人》在“weak系统”里加入了一个护甲值的设定,只有在打出护甲值规定次数的伤害之后,敌人才会陷入破防状态。这个系统的加入就让战斗增添了许多变数,不同的护甲值,不同的弱点属性,不同的攻击次序,能让战斗的策略玩出花儿来。
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