在ChinaJoy上,我在索尼展区试玩了PlayStation“中国之星”计划代表作《失落之魂》的一个Demo。这个Demo是之前已经在PSX和GDC上展示过的那个版本,流程视频在网络上已经处于完全公开状态。感兴趣的读者可以直接观看下方的视频,我就不再赘述这款游戏的基本概况,本文主要谈谈我在试玩中的主观感受。
DEMO演示视频:
《失落之魂》给我带来的第一印象是“华丽”。我施展的几乎每一个招式都附带上了非常豪华的特效;与我交战的大型怪物,更是具备着“闪耀”整个屏幕的力量。当然,对于一款动作游戏来说,特效并不是决定打击感和爽快感的关键所在:如果游戏的动作系统本身足够强大,华丽的特效当然会让整体表现锦上添花;但假如角色动作僵硬死板,这些特效反而会显得华而不实、甚至令人作呕。幸运的是,《失落之魂》属于前者——不论是角色的动作细节,还是敌人受到攻击后的动作反馈都足够流畅自然。虽然在更加细微的细节上和2第一梯队的动作游戏依然有着明显差距,但是肯定远远超过了同类型动作游戏的平均水准。
和《鬼泣》、《猎天使魔女》的路子一样,《失落之魂》也是一款聚焦于展现主角强大的能力,从而给玩家带来爽快感和力量感的游戏。可随时取消其他动作,且拥有较长无敌判定帧的闪避功能,则是提供这份强大感的根源。虽然游戏也有精力条的限定,但是它非常耐用(可以连续闪避四五次),而且只会在进行闪避动作的时候消耗,消耗之后也会很快自动回复。在这种情况下,你也就可以肆无忌惮地敲打手柄,向敌人倾泻怒火。
这个Demo提供了三种可随时切换的武器,分别是片手剑、大剑和长矛。其中大剑的威力超群,但是动作前摇非常大,很容易露出破绽;长矛的攻击范围超群,舞动起来也很灵活,但是手感略飘,威力也相对较小;而片手剑则在威力和灵活性之间保持着较好的平衡。使用这三种不同的武器进行战斗的感觉也因此有着很大差异,这对于提供游玩方式和风格的多样性肯定大有裨益。
不过话又说回来,连招体系在这个Demo中可能是最薄弱的一环。《失落之魂》的连招是通过按顺序和节奏组合轻重攻击键衍生出来的,但是和其他采用这一套机制的作品相比,招式数量却出奇地少。当然,这毕竟只是个展现部分功能和特性地Demo,未来正式版游戏应该会有较大的提升空间。
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