我最终在这个会“呼吸”的江湖里赶上了一场雨,但遗憾的是我并没有掉血,更没有死。

  只用了一下午时间,《逆水寒》就刷爆了社交网络。

  只是这种成为热点的方式,《逆水寒》项目组恐怕不会高兴看到。一周前,每个QQ群都在流传那些关于《逆水寒》的传言:“《逆水寒》里下雨玩家会掉血,不氪金买伞就会被淋死”“我在《逆水寒》里被狗咬了,得了狂犬病,花钱找医师看病才恢复”。我见过最离谱的说法来自是来自QQ群的一个老哥,他说:“我玩了一年多逆水寒,全服前三吧,花了500多万”。

  虽然我不知道他是怎么做到玩了一年多这款一周前刚刚开服的游戏的,不过这些已经不重要了。尽管官方很快辟谣,尽管有些传言听起来堪称匪夷所思,但大部分玩家已经不在乎真相。在这个夏天,《逆水寒》已经成为中国网游玩家的一场狂欢,《逆水寒》官方、其竞争对手、吃瓜的玩家,都参与了进来,目的是图一个乐,至于是黑还是捧,已经完全不重要了。

  也就是在这种情境下,带着满腹的好奇,我再次点开了《逆水寒》,只是想看看能淋死人的那场雨,究竟从什么地方下下来。

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《逆水寒》官博的辟谣

去年丁磊的那句质问

  “四年时间,给了你们好几亿的经费,但到现在也不知道你们到底做出了什么!”

  这是去年520发布会上,丁磊质问《逆水寒》项目组的话。在那之前,这款在网易内部已经默默制作四年多,曝光也已有三年多的游戏没有放出过哪怕一段实机游戏演示。

  从各种角度上来说,《逆水寒》都是一款让玩家们等了太久的游戏。自这款游戏立项至今,已经过去了接近6年时间,而在这6年里,国内游戏市场早就已经发生了翻天覆地的变化。6年前,武侠题材MMORPG依然处于市场主流,在国内端游市场早就不复往日荣光的今天,我们已经数年没有见过如此体量的武侠题材端游了。

  在《逆水寒》身上有着太多的特异性,在此之前,从未有哪款国产端游会投入这么多的时间和资金在研发上。当然,这部分投入在今天也直接的反应到了游戏的卖相上,至少在画面效果方面,《逆水寒》的表现已经不下于任何同类型游戏。

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  客观的说,在3A泛滥,单机和网游界限越来越模糊的现在,MMO已经很难在核心玩法和底层Gameplay层面做出多少革新。如今做大型MMO很多时候已经变成了对研发投入和浸入式体验的比拼,而从这个角度上来说,在这个时间点几乎没有能够与《逆水寒》放在同一水平线对比的MMORPG游戏。足够优秀的外显内容,大幅度增加的细节与互动,王道的玩法,这些叠加在一起,最终使《逆水寒》表现出了足够过硬的基础素质。

  尽管如今的《逆水寒》还远远算不上完美,但对已经等待了6年的玩家们来说,它还是交上了一份能够让人满意的答卷。

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会“呼吸”的江湖

  任何实际接触过《逆水寒》的玩家都能直观的感受到它在画面方面的优势,这款游戏确实有着国产中少见的精细画质和宏大场景。即使是在2018年的今天,单从外显层面来看的话,《逆水寒》依然当得起“国产扛鼎”这四个字。这款游戏在光影、材质、建模、特效等方面均达到了国际水准,游戏中的角色和场景几乎不存在任何死角。

  按官方的说法,《逆水寒》使用了Havok引擎制作,还引入了TressFX发丝技术和Enlighten全局光照技术等,在它们的加成下,整个游戏给我们展开了一幅令人惊艳的江湖画卷。不过其实这些并不是最打动我的,在这个3A大作频发的年代,优秀的画面表现仅仅是一款游戏受到关注的基础。《逆水寒》真正令人惊讶的,是其无处不在的细节和浓重的江湖氛围感。

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注意桌子和茶壶、茶杯的建模

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  一般来说,国内网游大部分主打成长乐趣和社交乐趣,很长一段时间里,与这些无关的体验往往都不被开发者重视。《逆水寒》则恰恰相反,它把对游戏核心玩法没有影响的细节丰富到了极致,并最终使游戏中的世界发生了质的变化。对细节的重视体现在这款游戏的方方面面,当你走过茂密的草丛,草叶会随着你的前进被分开,还会在你的攻击下被点燃;再比如除了NPC以外,游戏中的飞鸟鱼虫也都有着独立的算法,当角色靠近时,它们会四散逃走。类似这样的细节充斥着整个游戏,它们并不能让游戏变得更“好玩”,却让这个江湖变得更真实,更生动。

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游鱼被角色惊走

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行走时草叶随着脚步向两边分开

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