今年1月17日,《LABO》的公布让任天堂的股价暴涨,与此同时,日本一家东证上市公司的股价直接翻了5倍。这家名叫“大村纸业”的公司占据了日本纸箱生产业相当大的比例,因此被许多人看好《LABO》发售后的前景。然而《LABO》开卖之后,任天堂和大村纸业的股价都仅是略有上升,之后便开始逐渐下滑。游戏发售一周,市场上流出一个令人担忧的数字:《LABO:01》首周的消化率仅有30%。
游戏在首发时,会按照预先估计的销售量整体制造一大部分,之后会根据市场的实际供求和库存数量决定再版的时机和产量。消费率30%意味着《LABO》在购物欲最强的发售首周内,只有30%现货真正销售出去。剩下的70%依然在仓库、实体店中压货。
根据Business Famitsu收集截止至5月13日的日本地区部分实体店铺数据,《LABO:01》的消化率50%;《LABO:02》的消化率仅为17%。这意味着大约还有数十万套《LABO》游戏成为积压产品,变成了任天堂和零售商沉重的负担。
更加严重的是,一套普通的NS游戏只有36克,体积是1.3*10.4*16.8厘米;而《LABO:01》足足有5斤多,体积6.5*45*34.8厘米。换算一下,小几十万套《LABO》滞销相当于带来了百万级别的库存噩梦。这也便解释了《LABO》价格之贵,以及游戏本体质量严重下滑的原因:相当一部分价值被分散到制作纸箱、包装,以及运输和储存成本当中。
任天堂游戏到不是一锤子买卖,很多游戏都是通过长期销售逐渐获取高额利润。但是《LABO》首批压货带来的高额成本,已经严重到直接威胁后续产品的行销计划。并且,体积庞大并不仅是销售一方的问题,消费者同样头疼该如何处理玩完的《LABO》。
《LABO》拼完后体积再次翻了数倍。地广人稀的欧美还算可以接受,在土地和空间利用率极高的日本,家庭主妇并不待见眼前这堆的可燃垃圾。《LABO》没有重复可玩性,拆开收纳将极大损伤耐久度,扔掉纸箱的话游戏卡几乎没有任何保存价值。拼装游玩《LABO》是一种梦想与现实的结合,但是回到生活当中,《LABO》会成为一种困扰。当玩家好不容易解决掉这些占地方的东西,失去了对拼装纸箱的新鲜感,还会对《LABO》的后续产品抱有多少渴望?
还有人记得任天堂Swtich的概念词吗?
“いつでも、どこでも、 誰とでも”
不论何时、不论何地、不论和谁,都能通过NS获得游戏乐趣。而《LABO》的设计思路基本没有达成这三点。《LABO》的的确确巧妙地把NS和手柄硬件应用的淋漓尽致,但唯独没能抓住任天堂游戏的精髓。纸箱拼装配合硬件的设计严重限制了游玩的时间和空间,除了小车勉强可以双人对战以外,其他游戏永远都是独角戏。
和竞争对手相比,任天堂一直都是与众不同的。《LABO》的确做到了与众不同,但也与任天堂NS的核心价值逆向而行。它更像是展示自我实力的一种吹嘘,它相信自己能够为玩家创造出一个脱离现实世界的真实梦想,远离现实世界的纷繁庸扰。
《LABO》是一个梦想家,但自己先陷了进去,忘记人总有醒来的那一天。
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