前美国最高法院法官Potter Stewart在1964年给“色情”一词做定义时是这么说的:“……也许我永远也说不清那是什么。可只要我看见它,我就知道是它了……” 实在找不到比这更贴切的方式来形容冒险游戏了。
“冒险游戏死了吗?”
“没有,它只是沉睡了。”
过去的十几年里,人们大多把这对话视作传统图形冒险游戏爱好者在绝望中的自我安慰。然而如今的事实证明,把上面那对话当真的人才押对了宝:冒险游戏真的重新崛起了。用一家美国游戏媒体的双关语说:“冒险游戏紧紧抓着《行尸走肉》(Walking Dead)这跟稻草起死回生了。”
没错,不论铺天盖地的走路模拟游戏,还是养活了Telltale公司的那么多IP冒险系列,所有这些新生代作品都标志着冒险游戏的回归,它们都是冒险游戏精神的拓展和延续,令人感叹冒险精神不死。不过,如果把远眺未来的目光收回到一个平和的温故角度上,同时伴以最犀利和刁钻的标准去看《冥界狂想曲》(Grim Fandango) 这部1998年的古董游戏,你依然无法从它身上找出什么明显的因时代变迁所积结下来的不足缺陷,这款游戏有着任何一部LucasArts曾经发行的冒险游戏都望尘莫及的生命力。
显然不是因为它用了《星球大战:绝地武士2》( Star Wars: Jedi Knight II)的引擎,原力在游戏领域起不了作用;而是因为它真的太不一样了。
Tim Schaffer和他的开发队伍创造的是一个墨西哥亡灵节为基础的骷髅亡灵世界,每一个风趣、滑稽、冷淡,或悲伤的角色,都是一副副穿着衣服的骨架。或许就是因为设定和风格的原因,游戏在图形技术上没有像同时期Westwood的《银翼杀手》(Blade Runner)那样的限制和烦恼,在最少的多边形下,游戏的角色依然栩栩如生。即便是变态如机械师Glottis那样巨型而多边形又少的角色,也不会给人粗制滥造的印象。这就是一个简单地由纸片包裹起来的死人世界,我倒是认为越粗糙的建模反而越能合理化这个荒诞的设定。
我们的主人公和普通人脑海中对死神的印象是有点差距的。灵魂收割者Manny Calavera在这个装饰风艺术的亡灵世界里只 是一个普通职员,专门为逝者的亡灵张罗他们离开亡灵世界通往最终的“永恒安息之地”——用游戏里原创的名字来说:“第九冥界”——的旅程。
公司里有多种套餐供亡灵选择,除了走路外,还有坐船、开跑车等等,但最快捷的方式是乘坐“九号快车”,这趟专列能把这场原本步行长达4年的旅途缩短为4分钟。但获得这些套餐是有前提的,前世越是坦荡善良,就能获得越快的旅行方式,但通常大多数亡灵会因为生前不够纯洁而只能选择较慢的方式,因此途中放弃对第九冥界的信仰的亡灵大有人在,他们只能选择在身处的亡灵世界找一份工作,忍受永恒的煎熬。
所以Manny的工作正是这么来的——他也不是一个生前有多干净的灵魂,死后也没多坚定的信念。但他逐渐发现了公司里酝酿的一场不可告人的大阴谋,所以才有了这个在游戏中跨度长达4年的故事。这是一段比《塞伯利亚之谜》(Syberia)更深刻的自我发现。
《冥界狂想曲》的故事被认为是游戏史上最好的之一,和许多以剧本取胜的RPG不同的是,它靠的不是复杂的支线、庞大的背景和海量的对话选择,而是一条纯粹的单一故事线,配以幽默风趣或催人泪下的大小插曲。但这个游戏的叙事中最令我钦佩的,是它充分展示了“Show, don't tell”这条准则的含义。
用氛围描述心情 用心情讲述故事(有没有找到《塞伯利亚之谜》的感觉?)
文字创作领域的“Show, don't tell”技巧指的是作者用各种具体的环境、行为、气氛、感觉等等元素来表达一件事物或者讲清楚一个故事,而不是简单粗暴地用直白的语言去总结、阐述和描写出来。这种技巧其实已经被延伸和运用到了各种艺术领域,优秀的电影作品都能或多或少运用到这样的技巧。
《冥界狂想曲》则把它发挥到了极致。贯穿始终的各类爵士乐和墨西哥音乐为游戏铺上的是一层浓郁的时代和异域情调。 而游戏的大小过场和动画都在音乐的衬托下无言地给玩家“暗示”当前镜头的意义,无数这样零碎的“show”放到一起,就形成了一股压倒任何刻意描写的灵性和力量。它们在只有音乐的画面中得到了充分的展示。
事实上,这也正是台词成为这个游戏最大的优势之一的原因,因为游戏并没有滥用它过剩的剧本能力,而是把每一句台词都收敛地运用在了“show”,而非去急于交代剧情或者表现幽默感上。游戏的每一个角色都个性鲜明,我们能从他们不多的台词中感受到他们或好或差的经历,即便是只有两行台词的路人丙都令人难忘。
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