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《极限竞速7》车辆赛事与操控试玩心得 极限竞速7好玩吗
《极限竞速7》在保留前几代特点的同时加入更多的创新,为大家带来更有趣、更真实的驾驶体验,下面为大家带来BUN分享的《极限竞速7》车辆赛事与操控试玩心得,一起来看看极限竞速7好玩吗。
照着以往轮流交替的顺序,在 Forza Horizon 3《极限竞速:地平线3》过后的一年,Forza Motorsport 7《极限竞速7》如期的上市。不过比起往年,今年对Forza Motorsport《极限竞速》系列来说有个更特殊的意义,那就是Gran Turismo《GT赛车》系列也终于要在对手平台 PS4 上登场了。而除了江湖的老对手外,房车类型还有跨平台的几款作品来竞争-相隔两年的警匪追逐赛车 Need for Speed Payback《极品飞车20:复仇》、更注重 Hardcore 拟真的 Project Cars 2《赛车计划2》都在今年下半年上市,对赛车玩家来说可谓是超级丰富的半年。
车辆
从 5 代开始全部精细建模的车辆,到了 7 代还有继续增加数量,每辆车一样都能够进入 Forzavista 模式,能以第一人称视角四处观看,打开可开关的车门,坐进去驾驶舱,敞篷车也能够切换车顶。不过,可惜的是改装部分并没有增加太多,就连几款副厂套件商热门的日系车都很少选择,原本看到 Forza Horizon 3 加入以前从来没有的宽车体,让笔者对这代抱了一些期待,看来是落空了。增加收录车辆数是好事,不过每辆车的内涵也该增加,特别是《极速快感》系列这两代在改装上后来居上的现在,更应该加强改装才是,这也是前面所说比较死的质量部分。
如果玩家账号里有前面几代的涂装存盘,也可以在这边使用,不过同步要稍微花几分钟
跟车辆零件改装并存的就是涂装了,这部分是从 3 代流传下来的优良传统,系统让玩家能够创造出很多复杂图样的涂装。原本在 Xbox 360 平台上,涂装制作者能够自己标价放上去让玩家买,到了 Xbox One 平台改成免费的,这让创作者分享的意愿大大降低,而到这代还是维持免费机制。但由于这代也支持继承前作图层,所以一开始就有不少死忠玩家上传了不少之前制作的痛车涂装。另外,前作里每次在搜寻结果中看到喜欢的涂装,点选追踪作者后,都要再从搜寻结果的第一个涂装从头开始看的问题也改进了,对个人来说影响蛮大的,方便许多。
收藏家系统
除了建模外,这次新增了本系列首次的收藏家系统,给每辆车都挂上等级的卷标,假设玩家现在等级 2,就必须要多买一些等级 2 的车辆才能进到等级 3。不过这个等级有甚么意义呢?就游戏内来说,玩家在等级 4 时不能买等级 5 的车辆,这间接影响到玩家能进入的比赛数量,因为有些赛事指定的车款等级比较高。玩家买想要的车子前,并不是有那辆车需要的钱就好,而是买更多下面阶级的车,要先提升收藏家等级才有权力购买再上一阶的车辆。
所以这代的车子不是「有钱就可以买」,这句话听起来有点耳熟吗?前一段是以游戏内来说,而以现实世界来说,非常高阶的车款确实不是想买就能买。像很有名的法拉利,在推出纪念限量车款时,车主就必须先经车厂审核通过才有资格购买,其中当然包括车主的其它收藏数量,稀有度,车辆转手的交易纪录,甚至车主个人的公开形象...等等。本作等于把这个机制量化带到游戏中,以拟真来讲或许是好事,不过这确实提高了玩家入手车款的难度。
比赛/赛事
比赛方面,本作并没有做太多变化,也很标准制式。玩家要参加「FORZA 车手杯赛事」,从最底阶的锦标赛开始往上打,中间有不同主题的系列赛,表演赛。系列赛的主题通常是有一组类似性质的车辆,在一连串的赛道上一起比高下。表演赛的主题就比较特殊,只在一个赛道比一次,譬如说跟赛车手 Ken Block 的一对一对决,或者是计算玩家一场能超车几次,又或者是计算玩家一场能撞倒多少保龄球等等,新玩家可能会觉得很新奇,但老玩家就会觉得很熟悉了。
本作在比赛的 AI 上也继续沿用 Drivatar 系统,它会纪录玩家的驾驶习惯并建档,让使用者出现在其它玩家的赛事中,其赚到的钱也会给使用者。当然,使用者的比赛内也会出现其它玩家的 Drivatar,这些 Drivatar 驾驶风格比较人性化一点,有时也会出现失误。
操控
操控方面,这代并没有改变太多,Forza 系列的操控个人一直认为还蛮好上手的。特别是还有方便的实时倒转系统,让玩家能够慢慢尝试,修正每个弯道的控制。本作也有各种辅助设定,非常不熟练的玩家甚至可以辅助全开,让计算机控制剎车跟过弯。不过这次辅助系统稍微不一样的是,在前作里,玩家关闭越多辅助会赚越多钱,等于用金钱鼓励玩家挑战更高阶的操控技巧。但在本作这个机制被拿掉了,关掉辅助并不会让玩家赚更多钱。赚钱已经变困难了,特别是这代又加入上述的收藏家系统,让买车真是难上加难,也算是比较多争议的地方,也因此 Turn 10 工作室后来多送了 CR 币给玩家当补偿。
说到改变的地方,这次意外感觉最深的是碰撞反应,从原本 6 代较硬的感觉,变得比较脆一点。之前的碰撞反应让人觉得是单纯两个硬物碰撞,这次才终于比较能感觉到车体板金该有的比较脆一点的反应。这边讲的不只是物理上的设定,包含撞击声音也有做改变,能够看出制作组的细心。另外,这边或许比较主观点,但笔者隐约感觉这代的厂车开起来比前作滑顺许多。
其它系统
目前服装里面个人最中意的大概就是这个 Ken Block 的套装吧
这代首次加入车手的外观系统,玩家可以自订衣服,虽然都不会影响比赛。而前作出现的模块系统也有出来,这边说的模块不是更换建模,而是能够改变操控性,比赛获得金钱加倍...等等各式让玩家更有利的系统。不过这次在一些模块增加了使用次数的限制,这边也连结回前面所说钱变难赚的问题上。
另外,这代个人觉得很方便的是,一边读取的时候还可以一边调整车子设定,难度,辅助...等等,而且因为读取中不会卡顿,所以计算机版玩家也可以出去看个网页(笑)。当然在读取完场地后,也还能继续改车,玩家觉得跑了一圈想更换其它改装零件,就不用再次回到主选单,改完又要重读一次地图。虽然跟比赛无直接关系,但算是个人觉得体验改进很多的地方。
总结
整体来说,笔者觉得这代算是中规中矩,对新玩家来说,确实有比前作增加了元素,更多的车辆,更多的赛道,多了动态的天气变化,所以会推荐直接从这代切入本系列。对旧玩家来说,除了新增的一些元素外,个人觉得系统上有更多优化,而钱难赚的问题 TURN 10 也释出了善意,老玩家也不妨依自己喜好跟需求考虑一下试试本作。
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