《战锤全面战争》伤害及护甲测试心得

各位玩家对《战锤全面战争》中的伤害和护甲了解多少呢?接下来小编给大家带来的是《战锤全面战争》伤害及护甲测试心得,希望对各位玩家有所帮助。

《战锤全面战争》伤害及护甲测试心得

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《战锤全面战争》伤害及护甲测试心得

战锤全面战争吧 caishuzhe 2017-08-17 14:45
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  各位玩家对《战锤全面战争》中的伤害和护甲了解多少呢?接下来小编给大家带来的是《战锤全面战争》伤害及护甲测试心得,希望对各位玩家有所帮助。

  阿提拉和罗2的计算方法:举个例子,比如我方20破甲伤害,20普通伤害,对方80护甲,那么攻击命中后,20破甲伤害直接生效,剩下20普伤伤害和对方护甲roll,对方随机从1-80挑出一个数roll,大于20的话就全抵消普通伤害,小于20比如随出10你这次伤害就是20+20-10=30点。

  关于对抗步兵加成:假如对方还是步兵且80护甲,我方20破甲伤害,20普通伤害,10反步,那么我10点反步按比例产生5点普通伤害和5点破甲伤害,然后5点普通伤害和原本20的普通伤害和对方的80护甲的一半(也就是40,)进行roll,也就说只要有1点反步,那么普通伤害就能破一半护甲。

  然而非常遗憾的是,战锤改了规则,阿提拉和罗2的那个股则不适用(其实很容易发现如果用这个规则的话,武器伤害累加到后面多出来的伤害几乎都是破甲,这对双手型英雄来说太吃亏了,所以不可能沿用阿提拉的规则)。

  不过好在战锤血量显示,所以我想稍微做几个测试应该也不会很费劲。

  其他测试结果:点击进入

  首先我测试了下他说的护甲部分好像没太大问题,确实200护甲的话你没有破甲伤害的话,每次都只能打对方1点伤害,也就说这这代护甲对于普通伤害的减免大大加强!

  不过对于他的命中率的算法我有点疑问,我感觉测试结果好像没那么简单。

  当然最有疑问的还是对抗xx加成这东西。他加成的全都是普伤么,按CA前两代的尿性,我怎么觉得悬呢。

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  修改阿克昂100破甲,铁皮200护甲。

  每次阿克昂对铁皮造成的伤害,不知为何。。总不是100。而差不多是106可能是地形影响吧。

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  将阿克昂改为100破甲,100反步。经实测砍铁皮一剑能砍200+伤害。

  反步并不等于普通伤害,他是会根据你自身的破甲和普通伤害进行比例分配的!这点和罗2,阿提拉是一样的。

  原作者可能是其他伤害都为0,只有反步进行测试,所以误认为他就是普通伤害。实际是按比例分配的。

  那么是否和罗2,阿提拉一样。1点反步就能拥有让普通伤害破半甲的效果呢?我猜并不会有。因为这次的护甲弹回机制不一样。

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  经过实测,反步已经不能具备让普通伤害破半甲这种imba属性了。所以相比罗2和阿提拉,这里的反步,反骑这些属性没有罗2和阿提拉那么强大。

  结论:对抗步兵加成,对抗骑兵加成这些属性会根据你自身的基础伤害和破甲进行按比例分配增加伤害,同时和罗2阿提拉不同,他不具有能让基础伤害破半甲的效果。也就说相比罗2阿提拉,这个属性其实弱了很多。

  哦,还有,战锤里的破甲单位战役后期非常吃香,和罗2阿提拉不同,这代的破甲伤害也能接受各种加成,不像罗2阿提拉破甲单位由于不受加成很蛋疼,后期伤害被逐渐赶上。

  不过结果真是遗憾啊,居然没有阿提拉罗2的破半甲效果了。。不过好在至少按比例分配伤害而不是全部普通伤害。

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  同样的,冲锋加成也是一样的,按比例分配。你破甲比例越高,冲锋加成下分配出来的破甲也越高。如图是0普伤100破甲的阿克昂打200甲铁皮,第一剑辟出了156伤害。而如果你是100普伤的话,第一剑只能劈出1的伤害。

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  冲锋加成时间约30秒,30秒内加成效果递减,这点和罗2阿提拉一样。

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  关于地形,处于高低不平的地形,比如如图。处于高坡的阿克昂每次都能打出铁皮130伤害。也就说伤害加成了30%(本身只有100破甲)。

  关于命中率,这个测试比较费时间,不保证能得出什么好的结果。

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  70攻击的阿克昂打120防御的铁皮,数了100刀中了9刀。忘了我应该用pfm去掉疲劳影响的,不过反正在测下限。

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  把铁皮近防改成200,阿克昂近攻70。

  砍100刀,还是中9刀。(已消除疲劳影响)

  看起来最低命中率应该确实是10%差不多。

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  70近攻打100近防铁皮,100刀中了13刀,应该还没饱和。

  可以看出,这代命中下线饱和要求不高。

  对于70攻击的单位,近防110就应该可以让对方达到只有10%的命中率了,而近攻70的单位非常少,也就说这游戏单位只要有个100近防,就应该会非常非常硬。

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  200近防阿克昂对200近防铁皮。居然真的是100刀中了40刀,那看来那个公式还是有一点意义的。

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  250近攻阿克对200近防铁皮。最后铁皮跑了。

  砍了77刀,有8刀没中。近似90%了。所以我觉得那个帖子里的公式应该差不多是成立的,这次CA很良心啊,用了个这么简单的公式。

  最后说一句,想要无双的重要因素1。抗性(特保物抗比较重要,魔抗用处一般)这代设定感觉和其他游戏不一样,特保和物抗能直接相加,也就说不管是10%的特保还是10%的物抗装备都能让八峰山80%物抗的老爷爷变硬一倍。2。近防,对方打不中你最好,100近防后对方打你的命中率基本只有10%了。3护甲:这代护甲是一个范围内比例减伤,作用比以前几代更强力,到达200护甲后更是除了破甲外不造成伤害。当然,没有单位能叠到200护甲,而且破甲伤害一样要吃,所以只能排第三位4。自身的攻击和伤害,如果只有前三项自身输出不足,那就不能叫无双只能叫肉…对了,八峰山老爷爷是早期最容易无双的,只要给他打到巨魔种子还有10%特保或10%物抗的甲,他一个人基本就能把八峰山砍得差不多,只要你有耐心的话。

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  用至高王索尔格林,攻击改为220,武器伤害改为160(纯破甲)

记录混沌骑士血量

  从冲锋时间结束后开始统计。

  6151

  5983

  5814

  5660

  5523

  5400

  5254

  5129

  4999

  可以看出,基本上每次的血量都是比160小的。

  也就是说,英雄群体攻击砍死拉风,其实不过就是武器伤害摊给打中了的人而已。

  也就说,即使是打小兵,英雄的武器伤害也是要尽量越高越好。

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  各武器的溅射伤害系数。第一的是野兽人雷扎格尔战车,溅射人数最大4人,溅射倍率是2。

  同样溅射倍率是2的是啥莫格尔大爪。

  第三的是巨人的大棒。1。7的溅射倍率,所以巨人攻击步兵的时候拥有无与伦比的优势。不过身为巨兽他跑得实在太慢了

相关内容请关注:战锤:全面战争专区

责任编辑:向南

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