《文明6》修改MOD合集第二弹 核子虎蹲炮、龙脉修改教程

《文明6》中玩家可以通过修改配置玩家来达到平衡游戏性以及增强性能的效果,但是很多玩家并不了解配置文件里各个代码的含义,下面小编为大家带来《文明6》修改MOD合集第二弹,有核子虎蹲炮、龙脉等内容,下面一起来看看吧!

《文明6》修改MOD合集第二弹 核子虎蹲炮、龙脉修改教程

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《文明6》修改MOD合集第二弹 核子虎蹲炮、龙脉修改教程

游民星空[整理] Shy夏夏 2017-03-23 19:31
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修改单日本武士模型

  先上两张图,修改前和修改后

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  其实本作的单位模型可以通过简单的修改代码来实现给单位更换武器盾牌、坐骑等,而不需要重新制作模型文件。一直想写个教程可是苦于没有时间,这里的内容又很多而最近真的事情很多根本没时间玩游戏。

  今天刚好有一丢丢空档就想着发个简单的小修改来造福一下大众吧。

  首先我之前在研究UNIT.ARTDEF的时候通过代码推测发现压缩包里有些隐藏的模型没有被用上,虽然目前手头没有解包工具但是并不妨碍咱先找个乐子吧?于是就有了这个教程。

  打开Units.artdef

  搜索text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA"

  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values>
  <Element class="AssetObjects::StringValue">
  <m_Value text="Root"/>
  <m_ParamName text="Point"/>
  </Element>
  <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
  <m_ElementName text="Samurai_Default"/>
  <m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
  <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
  <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
  <m_TemplateName text=""/>
  <m_ParamName text="Tint"/>
  </Element>
  </m_Values>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections>
  <Element>
  <m_CollectionName text="Bins"/>
  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values/>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections/>
  <m_Name text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA"/>
  </Element>
  </Element>
  </m_ChildCollections>
  <m_Name text="Armor"/>
  </Element>

  这一段是定义日本武士穿着的盔甲的,其中红字(黄字)部分Armor/JapaneseSamurai是对应Unit_Bins.artdef中的某个系列盔甲,里面包含了一些盔甲的代码,后面蓝色的部分则是定义了其中的某一款盔甲。所以目前日本武士只有一套盔甲,我们把紫字(绿字)部分删掉(注意,包含前面的一个/符号)修改后代码应该是<m_Name text="Armor/JapaneseSamurai"/>,这样日本武士就会从Armor/JapaneseSamurai中随机抽取铠甲使用,查看过Unit_Bins.artdef之后发现一共有4套盔甲,而修改前只会出现一套。

  然后保存文件进入游戏,就会发现你的日本武士单位盔甲多了一些变化了。

  其余武器、坐骑、盾牌之类的修改也很简单,大家可以通过观察代码结构自己研究修改模型的办法,这里没时间讲太多了。

相关内容请关注:文明6专区

责任编辑:Shy夏夏

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