《苍穹雷霆2》游戏系统与剧情简介

《苍穹雷霆2》经典横版过关游戏续作,玩家很容易就能看出这款《苍穹雷霆2》与洛克人系列之间的相似性,出色的游戏性,结合一些非常有创意的理念,让《苍穹雷霆2》让本作成为今年3DS上最为犀利的游戏之一。

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《苍穹雷霆2》游戏系统与剧情简介

电玩巴士论坛 速攻-天满 2016-11-02 17:11
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★《洛克人Z》&《ZX》(Z系)

  终于算是说到了和《苍穹雷霆2》相似的Z系了……

  Z系作为掌机上的作品,要素相对与后期的X系较少。因为使用的主角是ZERO,所以在操作手感和动作设计上都完全倾注到了爽快的高速近战系方向(X6的Z炮可是神器啊……),过关评价的存在也更加考验背版,使得难度比起X系列来说更大。

  因为ZERO的帅气新造型和动作,加上当时GBA的流行,Z系并没有让系列人气下滑。双武器设定、精灵系统、各种姿势解锁新动作、击破BOSS后获得EX技,乃至后面ZX可以变身成4天王这些系统,也让Z系成为了独具自己特色的洛克人新系列。

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▲一觉把身子都睡没了的ZERO

  Z系正式就变成了ZERO的英雄史。从开始被雪儿唤醒,挑战新阿卡迪亚四天王和Copy-X,从黑暗精灵的控制下解放艾尔皮斯,Z3/Z4中背着残躯挑战8判官、Omega、Omega zero。上流星击破最后的威尔博士。整个Z系列玩下来,给人一种在看热血的少年漫画的感觉。虽然结局并不是那么圆满,但正如前面所说,这种过程比较英雄向的剧情,往往最能吸引我们。

  虽然受限于GBA的PCM音源,但是依旧没法掩盖Inti Creates的优秀编曲,个人最喜欢的是2代的编曲,场景、剧情契合度相当高,同时官方还有广播剧CD补全了世界观,让整个Z系列的故事性上更加完整。

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▲Z2英雄归来的场景配合那首Departure简直是绝了

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▲Z系的人气巅峰,Zero VS Omega zero

  Z4的悲剧收官、美术设计被更换为前田浩克(后续ZX、ZXA的美术设计)、以及音乐风格的大幅度转变,让Z4看起来和其他3作格格不入。导致很多玩家觉得Z3完结或许是系列最好的选择。那么、为什么大家又会这么期待Z5呢?

  或许正是因为期待着《X9》和《Z5》的出现,我们才都会对《无敌9号》和《苍穹雷霆》这些精神续作品买账,笔者在25号当天开始攻略《苍穹雷霆2》经过周末的奋战总算是把游戏真结局和80%的内容都完成了,现在给大家带来本作的评测。

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在保持原有素质上的精进战斗风格与GV截然不同的新主角

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▲从选人画面就一副红蓝CP样

  作为横版过关游戏,核心要素就是主角的动作要素。本作采用了双主角,分别是GV和阿裘拉。GV本次和战斗方式和前作大抵相同,主要输出依旧是依靠主射击避雷针的锁定,之后追击雷鳞击电疗。虽然追加了一些SP技能,但总体变化不大。所以这次大家的目光都落到了阿裘拉这位新进主角上。

  阿裘拉的L键的冲刺,在冲撞敌人或者碰到墙壁后,可以回复一发冲刺弹药,这样就可以派生出华丽的连续冲刺。而且在急下降中可以马上输入指令,可以下落快速回复冲刺弹药,上手后爽快度满载。同时冲刺也是阿裘拉的主要进攻手段,在冲撞锁定敌人后,阿裘拉可以进行枪和BIT兵器的追踪射击。当玩家能灵活驾驭阿裘拉的冲刺系统后,就会被那种高速战斗的速度感所吸引。

  说到BIT兵器,阿裘拉沿用了他前辈洛克人系的特色系统,即击破每一个BOSS都会获得其相应的新武装。而且游戏里也存在有着克制武装这一系统。所以灵活的运用特效武器轻松过关也是获得游戏乐趣的一环。

  并且相对与GV而言,阿裘拉同时有另外一套连击点数奖励机制。所以在打点的战术上两者也相差很多。

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▲请问洛洛和岩男是什么关系

愈发精进的游戏系统

  在前瞻中说过,本作吸取了上作的教训,在很多方面进行了改善。

  比如任务系统,本作不受限于每次只能接3个任务,而是出现的任务都默认接受,每次迷宫回来,就可以报告完成的任务。在游戏内对话的透明度可以进行调整。对应玩家水平可以进行3种连击难度的选择……。

  结合上《苍穹雷霆》本身那些自动回避、不怎么需要和BOSS对轴也能进行有效攻击的原有系统,我认为就算是之前完全没有接触过横版过关游戏的玩家,在稍微上手一点后也能轻松愉快的过版。

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▲透明度调整简直救我一命

责任编辑:番茄浓汤

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