野手能力
弹道:
数值从1到4。数值越大,打击出去的球飞的高度越高,越能打出全垒打;值越小,越容易打出平飞球。N64时代的实况野球2000中首次出现的基本能力。
打击框:
数值从1~7,越大越好,代表越容易打安打。实况野球13变更为1~15。
力量:
数值从0~255,值越大越容易把球打得越远。
走力:
数值从1~15,值越大表示跑越快,同时也会影响守备的移动速度。
肩力:
数值从1~15,值越大表示肩力越强,传球的速度越快。
守备力:
数值从1~15,值越大表示守备范围越大,同时增加传球时的灵敏度、增加传球的准确性。
失误回避率:
数值从1~15,值越大表示守备时越不容易失误,可减少暴传、守备失误等。
投手特殊能力
对ピンチ:危机处理能力。得点圈(二三垒)有跑者时,4会使投手能力上升;2会下降。
对左打者:对左打者压制能力。与左打者对战时,4会使投手能力上升;2会下降。
对ランナー:面对垒上有跑者时的投手心理压力。垒上有跑者时;2会使投手能力下降。
打たれ强さ:被连续安打时,投手的心理压力。被连续打安打时,4会使投手不容易被打倒;2会容易。
ノビ:直球的延伸性、威力。4会使人感觉直球球速比实际球速还快;2会较慢。
キレ:变化球犀利度。4会延迟变化球在进垒前变化的时间,以造成打者判断上的困扰;2会加快进垒前变化的时间。
クイック:垒上有跑者时,投手投球动作大校4表示投球动作小,会让盗垒3的跑者变为“盗垒2”;2会变为“盗垒4”。
回复:体力回复速度快慢。如果原先中五日登板的投手,有4的能力可以提早一天登板;2则是慢一天。
ジャイロボール:螺旋球。此能力会使球威大增,不能和ムービングファスト共存。
ムービングファスト:直球尾劲。直球进垒时会有些许变化。
低め:当球投在好球带里较低的位置时,控球能力会提升。
重い球:球质重。球不容易被打远,不能与轻い球共存。
轻い球:球质轻。球容易被打远。
夺三振:三振能力强。两好球之后投手的控球能力会上升。
一发:投手失投时,容易投到红中地带。此能力不能与逃げ球共存。
逃げ球:失投的球不容易投到红中的位置去。
シュート回转:直球有时会向利腕方向(右投手的利腕是右手)窜。
寸前╳:到第五局或第九局时,且当球队领先的状况下,投手能力会下降。
四球:容易投出四坏球。当三坏球时,投手控球能力会变差。
尻上がり:先发时,每当第三局、第六局、第九局之后,投手能力会上升。
スロースターター:热身慢。刚登板的前两局,投手能力下降。
力配分:面对弱棒(打击能力不强的打者)时,投手能力会下降,但体力消耗会减少。
牵制○:牵制速度快。
胜ち运:登板时,队上打者的力量会上升。不能与负け运共存。
负け运:悲情投手。登板时,队上打者的力量会下降。
短气:被连续安打时,投手会心烦意乱、能力下降。
斗志:不能与扑克脸共存。当球队领先或平手,且投手不疲惫时,具有投手不会因连续安打而昏眩、打者不容易击飞球、打者威感无效的效果。
ポーカーフェイス:扑克脸。投手的脸部表情不会改变,即使累了也不会有擦汗等动作。
リリース○:直球及变化球的投球动作、放球点相同。在游戏中,击球点出现时间较慢,会稍微影响打者反应时间。
打球反应○:对投手方向的直击球能有比较快的反应时间,比较能挡下球。
投手威压感:在平手或领先三分内的情况下,以中继或救援上场时,会让对方打者的打击能力下降。
投手安定度:投手的稳定性。当投手状况好时,2会使投手能力大幅提升;反之如果状况差,则会大幅下降。4只会稍有影响。