HTC Vive pre现场体验测评 HTC Vive pre怎么样

HTC Vive pre是HTC Vive VR的新版本设备,那么HTC Vive pre怎么样呢?下面为大家带来tonymaxma分享的HTC Vive pre现场体验测评,一起来看看吧。

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HTC Vive pre现场体验测评 HTC Vive pre怎么样

oculusrift吧 tonymaxma 2016-08-13 17:29
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  HTC Vive pre是HTC Vive VR的新版本设备,那么HTC Vive pre怎么样呢?下面为大家带来tonymaxma分享的HTC Vive pre现场体验测评,一起来看看吧。

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  今天有幸去互联网嘉年华现场体会了HTC VIVE pre版本,也就是最新版,应该是最接近消费者版本的了。

  体验内容,一个深海沉船,一个打僵尸的biu~biu~biu

  沉船是必体验的demo之一:内容简单,素材也不多,但绝对是用心制作,配色深邃而沉稳,视觉感十分到位。鱼群就在你眼前晃来晃去,当你移动双脚——完全一比一的移动拟真,让你热血沸腾,(我本人有点怕水),以前玩游戏,为了代入感你必须提示自己“想象下你就在这个场景中”,而在VR里,你要提醒自己“这不是真的,放松,这不是真的”。

  过会工作人员提示,有一只抹香鲸过来,深深凝望你一眼,悠然游走了,然后一个大尾巴pia你脸上,一般体验到这里的玩家都会大叫bravo,女伴告诉我说她会本能地躲开。

  我想说的是:一个简单的场景demo做出味道来,值得我们反思。我在之前的游戏节等等展会上看到许多所谓的VR游戏,基本可以用粗制滥造来形容,基本是调用库里的模型,而且函数、UI、动力学参数都很粗糙,各种可玩元素基本处于真空状态。不过话说回来,PC和主机时代国内无大作,VR时代期待也不能太高。

  值得一说的是,吧主的VR作品,一个密室游戏(叫会哭的娃娃还是啥的),虽然当时完成度不高,但一层场景建设是用了心的,地毯、天花板、壁画以及房间摆设至少是一个统一整体,色调也稳重,比那种随便贴了图,拖个阴影上去就是台阶和墙壁,然后跑下来几个僵尸让你BIUBIUBIU的好了不知多少。大家可以期待下。当时大铅笔还现场解说了这款游戏,我的几个伙伴都评价不错。

  VR在大商都还观望的时候,给了一些小工作室空间与机会,跪求用心做,别赶着潮流盯着钱。

  另一个打僵尸的游戏,其实demo就很简单,但是,这里有个但是,体验感很棒!这是基于VIVE强大的头盔性能与手柄性能共同协作的结果。Demo刚开始是让你射击几个瓶子,砰砰砰很过瘾,然后你看着自己握着枪的手,转来转去地观察——大家估计很难想象,不论你再怎么提醒自己你握着的是一个手柄而不是一支枪,但那种临场感带给你的感觉是,你手里是一支枪。然后就僵尸来了,邦邦邦全部打死,老子十几二十年的游戏经历,这个场景太简单了,但我深深被震撼的是,FPS或者说,整个游戏业的革新,这个后面我会专门说。

总结几点:

  1、room-scale:这是HTC的主打,也是能够跟oculus正面肛的资本之一。我今天体验来看,的确很棒,沉浸感十足——真的,你站在沉船中间,一定会想走到边上看看更深的海里是什么。你坐在泰坦机甲上,一定会想着跳出舱门,用脚踩在外星球是什么感觉。这应该是源自人类最原始的好奇本能。

  但有利就有弊,一来这方案很占空间,二来,room-scale只能让你在一定范围内走动,因此只能作为一个小场景体验,而更远距离就要考虑场景切换,方案虽然很多,但会打断沉浸感,而且这个限制有时候也不舒服,比如我走到沉船边上,想往深海里看一眼,就显示要撞到墙了……不过毕竟,你能走到边上了,用自己的双脚,你们能明白这种感觉吗。

  2、颜色、亮度,视野,以及分辨率,我把这几项一起说:那就是非常棒,我是一个对画质非常挑剔的人(自己带设计团队),但这画面,我不敢说突破天际,但真的不能再挑剔更多了,几乎没有晶格,色彩柔和,明亮,着色饱和(尤其蓝色和绿色以及深红色,建议开发者可以大片使用这几个颜色通道);视野也不是问题,我和女伴(我一定要强调是女的,单身dog们)都感觉没有视野边框感(你非要看是有的,但几乎不影响了)。

  还有一点,当你在游戏中的时候,给你更多冲击的是全新的视野、视角,以及视野视角带来的全新游戏性——我觉得VR会重走一个游戏历程,就是最早的16位游戏,我们玩的不亦乐乎,魂斗罗超级玛丽我们也不会嫌弃画质糟糕,游戏性是最高标准,在游戏性之下,画质也会非常苛刻,但也不至于说回头影响到游戏性。未来胃口越来越挑剔是一定的,我觉得现阶段下(现PC硬件价格下),游戏性是更影响VR体验的东西,画质反而不是瓶颈了,至少从vive来看,相信我,够你爽的了。

  3、手柄:这个我一定要说,我试过各种操作方法,leapmotion,微软啃乃,等等。但这一次给我的感觉非常冲击。刚开始许多吧友们提到了VR的FPS游戏准心与视野分离的问题——现在,这根本就不是问题,因为,他们完全是分离的,你双枪向两侧,向背后,向自己的PP开火都没问题。另外,另一个颠覆在于:这是两点一线的瞄准方式,你需要真的去“瞄准”怪物,而不是用鼠标或者别的什么指向他们就OK。

  我各种扭动手里的枪,反馈画面十分精准清晰,角加速度检测非常精准(相对的另一个是线速度,即你手柄的平移位移,角速度检测的是你枪的定轴转动),所以,在未来的FPS中,“枪法”是一个真实存在的概念。我一直担心角速度检测的精准性,怕VR版的FPS也只是用手点到怪物就能击毙,后来发现自己担心多余了,轻微扭动手腕都会造成射击点的偏移,空间感十足,代入感十足,你会确信,自己手里是只真正的枪!!我体验到这里简直泪流满面了——多少年来FPS玩家的梦终于要实现了(等等,我是RPG的铁杆粉呐,激动啥)。

  目前短板在于,手柄的震动,也就是枪支的后坐力体现不够,方案其实很简单:A、未来一定手柄会整合震动反馈,并根据不同枪支属性有不同反馈;B、游戏周边可以出一些套在手柄上的模具,不但持握更真实,反馈也可以根据游戏自己来调整,模具可以打包一起卖嘛。(前几个月我朋友还想跟我成立一家VR游戏周边公司,其中最重要的思路就是控制器周边,大家有愿意入股的么……)

  4、一个思考:VR游戏提供了全新的视野和视角,以及操作方式,目前来看由于移动空间限制,体验最好的应该还是驾驶类的游戏(RPG也应该会整合驾驶员视角),但也要注意一点:空谷效应,也就是恐怖谷效应。举个魔兽世界的例子,过去我们的视野就一个半米见方的屏幕,里面人头攒动,你压根看不到人物的细节,只能靠头顶的名字来区别每个角色,没错吧。

  但VR里,每个人都和你真实视野中一样大,你会注意到他的脸、发型、表情,衣着。这样一来问题来了——你可以想象一下,一个街区,每个人穿着类似,面部表情跟蜡像一样,来回穿梭做着各种动作,会不会很恐怖很恶心,这就是空谷效应。因此写实类的RPG估计短期大家不容易适应。(蜡像不动的时候还成,一动起来就巨恐怖无比,这是人类心理学特质。)

  VR是个新平台,现在已经展露实力和前景,但也有很多挑战,需要新的设计思路、理念以及热忱。

  补充一点,我是个看恐怖片都会笑的人,看到僵尸咬我会觉得吓人,这应该就是恐怖谷效应影响,毕竟那个僵尸模型并不吓人,但你就是觉得想躲开。

责任编辑:Agent

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