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血咒 画面战斗难度与游戏系统体验心得 血咒好玩么
《血源》作为索尼公司的黑暗系动作游戏大作,继承了《黑暗之魂》系列的衣钵,也继承了一贯的黑暗血腥的画面风格。游戏设定在中世纪的欧洲,到处都是残破的古堡,阴暗的墓园,残断的尸体,来自地狱的恶魔。游戏采用的全新的物理碰撞引擎,游戏的细节风格更为细腻,让玩家更加沉寂在《血源》的世界中。今天小编就为大家带来一篇《血源》的画面、战斗、难度与游戏系统的体验,希望大家喜欢。
首先要说的是,索尼可以说是非常重视这款游戏在全世界市场的前景,其中亚洲市场也是重要的砝码。官方不但推出了繁体中文版,同时还推出了简体中文字幕,除了在系统语言中更改之外,游戏中也有更改语言的设定,非常方便。
“难”就是Fromsoftware创造的新主题,这个主题也不例外的延续到了《血咒》上。早在该作宣传阶段,SCEJA和Fromsoftware都不避讳将“难”当做游戏的卖点,提供的试玩Demo难度也是不低,成千上万的玩家曾在TGS上是玩过该作但也只有几十人打过了试玩版的BOSS。对于“手残党”来说,这款游戏简直是噩梦,可能碰都不想碰。但这么难为什么这个系列还有那么多铁粉追捧,这个古老的问题我们不在这篇评测中多聊,我们就单独聊聊为什么《血咒》这个游戏还会让很多之前没玩过《魂》系列的人想去玩吧。
从我个人来讲,之前没玩过《魂》系列游戏,在首次试玩了《血咒》之后就深深的产生了一个想法,那就是我非常后悔之前没玩《魂》系列游戏。这说明这种玩法本身是吸引那些核心玩家的,即便他们之前没玩过《魂》系列,《血咒》也很好的可以成为你变成这个系列粉丝的契机之作。
《血咒》的操作并不难,就四个主要攻击键和两个辅助键,但很奇特。有意思的是当一个没我玩过《魂》系列的玩家拿起手柄玩《血咒》可能下意识的按下方块来攻击,这时候发现按方块只是丢了一个石头。发现按方块不对就按三角以为是重攻击,结果发现白白浪费了一瓶血药。《血咒》不像《鬼泣》那样需要你按很多键打出很多组合招式,区别于传统动作游戏的华丽效果,而用简单朴实的操作和不失韵味的节奏感,套用现在流行的话说就是低调奢华有内涵。
但往往操作越简单的游戏越需要考验关卡的设计,Fromsoftware多年来积累的经验在这里排上了用场,他们会在特定的场景中加入特定的偷袭要素来刺激着玩家的神经,让你一刻都不能轻松。《血咒》不是恐怖游戏,但却会给你恐怖的感觉,阴森的场景和不知道时不时从哪里窜出来偷袭你的敌人,种种设计都可以深深的把玩家拉入到游戏中。
Fromsoftware在系统方面的设定也需要配合着SCE日本工作室对于游戏设定方面的配合,山际真晃作为该作在SCE日本工作室的主要负责人,他对游戏概念设计方面的把控有两把刷子。似乎还真没有多少游戏会选择以维多利亚时代为背景,那个时代给人一种神秘的感觉,建筑风格讲究的就是精细,你仔细观察游戏中的建筑每一个细节都会令你感到诧异,这是多么好大的工程才可以把建模做得如此细节丰富。也许你玩不好这款游戏,但无视那恶心的敌人,无视那蹩脚的BOSS,只是静下心来欣赏亚南(游戏中主要城市)的风景也是一件颇享受的事情。
单纯的论画面的话,《血咒》的画面不算好,和近期的《1886》更是没得比。但也可能是因为建模太过精细,也有可能是Fromsoftware还不太能驾驭PS4,游戏中建模的锯齿略多,细端详发现还是有些愧对于PS4平台。其实可以理解游戏中场景非常大,且少有切换,在如此庞大的场景中还要维持这么多惊喜的建模实属不易,小小瑕疵还是可以理解的。
《血咒》和《魂》系列相比最大的不同在于进攻端,你没看错这不是解说篮球,就是在说《血咒》更鼓励玩家战斗方面选择进攻而不是死守。《黑暗之魂2》利用盾牌龟缩的打发一度让新手看到了玩这个游戏的方法,而《血咒》的生命回复系统更加鼓励玩家在受到伤害之后马上的反击敌人。俗话都说杀红了眼什么的顾不上了,让你看到自己的生命进入淡红色状态的时候,这就是游戏传递你一个让你继续进攻的信号,摒弃防御以攻代守,其实一定程度上也是帮助你顺利的过关。
反击和内脏暴击又是一个硬派动作游戏都喜欢收录的系统,当年《鬼武者》首创的一闪风靡一时,引来诸如《源氏》等动作的模仿。而《血咒》将一闪分开两部曲,先将敌人打出硬直之后再上前使用内脏暴击秒杀。以静制动又为游戏提供了一种新的进攻思路和玩法,当然试试证明多用内脏暴击是绝对有好处的,打小兵刚刚的,打BOSS也是主要的进攻手段。
职业可能已经不是适合《血咒》这个时代背景的设定了,与之代替的是通过更换武器来更换操作方法,类似《怪物猎人》,而武器变形的加入让原本一个武器有了两种打发。游戏Fromsoftware方面的制作人宫崎英高也曾说过游戏中武器数量可能会略少于《魂》系列,但武器变化以及武器强化的设定其实也是很大程度上丰富了玩法。
和武器配套的,游戏中会对自创角色的起源进行选择,名字还颇有意思比如懦夫、无用之人、糟糕童年等。有意思的名字也配合着不同的初始属性,要知道游戏中无论你增加任何一点属性,对应需要消费的游戏中货币都是会递增的,所以每一个属性增加分配都需要斟酌,并且根据自己常用的武器来搭配。这很有学问,很有慢慢研究的价值。
说到游戏中的货币不得不提系列的恶心特点,游戏中的货币名为血之回响,战斗中累计的血之回响可以回到猎人梦境也就是游戏大厅中使用。但是一旦你死了,血之回响会全部消失,而且也没有《黑暗之魂2》中的跑魂拿回经验的设定。我不知道已经白白丢了多少万个血之回响了,各位玩的时候一定要长记性,看到自己的回响不少了赶快找存档点回到猎人梦境去花掉,买道具也好买装备也好升级也好,总之千万别死了不然就浪费了。
说到存档点又要吐槽,游戏虽然是自动存档但是需要在地图中寻找指路明灯来回到安全的猎人梦境,可一个地图中存档点非常少,地图有很大,一不小心就可能导致功亏于溃。游戏中场景非常大,也很开放,可以在猎人梦境中通过墓碑选择大地图,再选择一个存档点复活,猜测游戏一共有4个大地图吧,因为在猎人梦境中看到了四个墓碑。
由于评测这款作品的时候游戏的服务器还没开放,导致多人合作模式暂时无法测试。不过相信各位看过前瞻的玩家都已经知道,该作采用三人组队参加圣杯迷宫的方式进行合作,同时迷宫中还可以有两个不知名的玩家来捣乱。想一想这种时下流行的不均等对抗形式也是非常吸引人的,期待游戏开服之后与各位玩家一战。
总结下来,《血咒》是一款很神奇的作品,吸引着核心玩家的目光,璀璨着手残党的心,通过出色的设定捕获着不同玩家的心。看完了评测,你们是不是也产生了没有入坑《魂》系列的悔恨之情,没关系,现在从《血咒》下手还来得及。
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