先提两个概念。
区间:是指两个信号灯之间的距离
闭塞:是指前方区间有车,那么区间起始的信号灯会亮红灯,后面的车必须停车等待前车驶出前方区间,变成绿灯再进入。
图1:简单单向铁路
图1是简单的单向铁路。由于游戏默认车站出路是带有一个信号灯的,所以在实际建设的时候请不要再设置信号灯。由于单线铁路的性质,导致中间的单轨区间是不能被再被分割的。上图是正确的修剪方法,下图是假如在单轨区间加入一个信号灯的情况,可以看到会发生堵塞。因此我们得到建设铁路的第一个定理:
定理1:单线铁路用双向区间(双向信号灯)。任意相邻两个车站、待避区间之间的单线段,只能设置一个双向区间,否则会堵塞。换一句话说,双向的单线区间不能相邻。
图1上方为正确的单线铁路设置方法,改条线路中能容纳的最大车辆=线路两端车站的分叉线路数之和减一。(当然这是建立在信号能自动识别车站内情况的状况下)。现实中如果两头车站都各有如图两条开叉线,该系统能容纳两辆车。
图二:几种简单的线路设置方法
法A为单线铁路的加强版,我们在线路中设置了若干个待避段。(请记住本游戏最好一出站就设置一个待避段。因为车站内算一个双向区间,因此不能再增加一个相邻的双向单线区间)。
当我们把若干个待避段连起来,如法B1就是所谓的复线铁路。
再进一步我们可以在复线铁路上设站,如法B2(目前游戏的机制请不要在中间站设置渡线让列车在这样的站掉头否则可能容易堵车)。
此时我们得到了定理2:
定理2:复线段(包括待避段)请设置单向区间(单向信号灯)。复线段(包括待避段)可以无限分割单向区间,并且分割越细线路效率越高(当然区间请大于车辆编组长度)。
根据定理1和定理2,我们又得到以下两个推论:
单线铁路最大容许线路上的车辆数=单线铁路中待避段的数量*2+1
如法A的线路能容纳5列火车不堵车
复线铁路最大容许线路上的车辆数=线路里的单向区间数+1
如法B1的线路能容纳8列火车不堵车
如法B2的线路能容纳8列火车不堵车
当然车辆越少,等待前方闭塞的概率越低,线路效率越高
待避段,复线单向区间越多,不仅线路容纳车辆越多,还能使得闭塞的线路短,也能提高线路效率。
现在我们可以建设法A这张的点到点的单线铁路了。当然,如果如法A图车站甲有两股线路,那么我们就可以让车站甲连接另一个城市。这样我们就可以把城市与城市连接起来发点到点的车。
法B1这样的点对点复线铁路大大提高了线路效率,可以塞入大量的班车。
法B2更像是地铁,可以将若干车站用同一条线路连接起来。
至此我们已经开开心心的玩这个游戏了
(当然,如下图如同希德梅尔铁路,每个车站线路也都能双向发车)
当然这都不是我们的最终目的,我们的最终目的是模仿国铁建设一个铁路网
法C已经很接近这样的铁路网了。这样的铁路网由京沪,陇海兰新线这样的干线组成网型线路,只靠两条轨道就能让客货同跑,任意两个站之间相互发车。
过境站1是地铁式车站,当然比地铁多个过站线,不需要停车的列车可以从过境线不减速走掉(目前只能如过境站1一样分上下行建设双站房,或者很麻烦自建地下国站线),停在侧线的列车不会干扰正线。可惜列车在这样的车站不能折返,也就是没有始发车
过境站2是过境站1的升级版本,站前包含交叉渡线。侧线从此不分方向都可停车发车。
车库可以设置到端头站也可以设置在线路中间。
不同的线路可以通过铁路立交或者平交道岔连接。
另外友情提示:游戏中貌似是默认铁路右行的,请把信号灯设置在线路前进方向的右侧。单线铁路左侧的信号灯管对向来车,复线铁路信号灯应该设置在两侧,设置在两条线路中间的信号灯同理。
(当然本文并未涉及具体的型号灯如何摆放,因为游戏里诡异的信号灯我也没弄明白,比如一个单向灯和一个双向灯之间的区间如何定义,我估计是以区间起始的灯是单向还是双向来定本方向改区间的情况)
另外岔道前后的信号灯怎么回事也还需要实验。
最后,要实现模拟国铁,只靠两条轨道的正线铁路连接所有城市,所有站都能相互发车,或者停过境车,或者让过境车快速通过,还需要官方对这个游戏进行完善。
需要完善的地方:
1、可以选择停靠站台
2、增加如同都市运输2的路点方便线路规划。
3、取消车站以及岔道自带的默认信号(岔道带不带不清楚),完善岔道的信号体制
4、允许自定义站台,或者增加站台数目。现仅有五个站台还要浪费两个做过境不够用。
5、增加交叉渡线
另外:
1、允许设置起建线路的高度,将高度海拔层化或者米化可视化
2、修建完线路后可以看到线路坡度和曲线半径。坡度和限速可视化
3、完善地下铁路,高架铁路的渡线,复线建设,不会出现洞口排斥,桥基排斥。可以设置地下或高架渡线路。
4、增加地下、高架车站,可以以国铁制式模拟地铁,可以建设国铁地下站,增加十字站,端头站等式样。
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