《艾斯卡与罗吉工作室:黄昏天空之炼金术士》课题攻略

调和解说作为核心系统本作的调和系统大体上与前几作大同小异,但是因为多了调和技能这个系统的加入让本作调和的难度大大降低。加上合成道具、素材本身就拥有的潜力特性,本作的调和系统可以说是上手难度十分

《艾斯卡与罗吉工作室:黄昏天空之炼金术士》课题攻略

调和解说

  作为核心系统本作的调和系统大体上与前几作大同小异,但是因为多了调和技能这个系统的加入让本作调和的难度大大降低。加上合成道具、素材本身就拥有的潜力特性,本作的调和系统可以说是上手难度十分之低。

  本次素材分为1:属性值、2:属性数值、3:质量、4:潜力这四个重要数值。

  1:属性值也就是该素材所携带的属性值,为了和属性数值区分开我们将其称为特性值。特性值最高是5点,我们所用的各种技能都是以消耗特性值为代价来进行的,故而特性值是素材很重要的一个数值,进行道具合成的时候参考特性值进行投料是一个十分基础的手法。

  红色=火、蓝色=水、绿色=风、黄色=土,比如取得一个素材,他在特性值这里写的是土属性X 5,那么就是说投入该素材的话,我们立刻会得到5格的土属性。你当然会发现特性值也经常会有复数属性出现,甚至全属性,这些在后期合成道具、装备等都是必不可少的。请活加利用。

  2:属性数值就是对应道具需要触发某些特征才需要的属性值的数值,和之前提到的特性值不同,他最高值是100点,一般100点就够了,但是可以突破100点。比如某些装备需要火70才能触发攻击力UP中,如果不到这个装备到最后合成不到火特征值70点的话,这个属性就不会被触发了,所以进行道具和装备调和时这个数值也是相当重要的。

  3:效果值也就是质量,质量的好坏会影响装备的数值。比如虽然潜力与特性都一样,但是质量为70的武器在攻击上就会大打折扣,不如同为100质量的武器。加入的素材的质量值与,调和技能都影响到这个数值。

  4:潜力,也就是素材所带的技能,玩过老工作室系列的玩家一定不会陌生。素材后期都带着高级的技能,不同的技能可以互相组合成为更强的技能。素材、道具、装备这之间的调和之后,在潜力的传递上需要PP值,PP值不够的情况下有再多的潜力技能也是没用的,这点需要多加注意。在组合道具时,计算需要技能所需要的PP是十分重要的。(调和时多存档,多用霍姆进行复制,可以避免在万一情况下稀有素材的浪费)

  那么既然说到特性值,就乘热打铁说下调和技能吧:

  使用技能时会消耗指定数量的特性值以达到不同的效果,值得注意的是一次调和里,一种技能只能使用一次。

  火属性1:CP值提高LV1

  火属性2:CP值提高LV2;或者潜力拉出LV1

  火属性3:CP值提高LV3;或者投入数值200%

  火属性5:投入数值X300%

  水属性1:属性转移LV1(一次消耗1格水属性转移至任意属性)或加工难度降低LV1(减少素材投入所需要的CP值)

  水属性2:属性转移LV2(一次转移2格水属性转移至任意属性)或加工难度降低LV2

  水属性3:属性转移LV3(一次转移3格水属性至转移任意属性)或加工难度降低LV3

  风属性1:属性值还原LV1,牺牲20%的属性值,提高20%效率值(也就是质量)。

  风属性2:分裂投入,将投入过或者未投入的素材重新投入一次,但是和投入该素材一样需要消耗同样的CP值。(神技)

  风属性3:压缩加工,减少加工所需时间1天,探索道具更是减少一格的物品栏。

  属性值还原LV2:消耗属性值,提高效率。

  风属性4:完全分裂,和分裂投入相同,唯一区别是这个不需要CP值,而且,投入次数与分裂不重合,也就是说只要风属性足够,我们最多一次可以将同一个素材在一次调和中投入3次。

  土属性1:效率提高LV1

  土属性2:效率提高LV2

  土属性3:效率提高LV3;生产数+1

  土属性5:生产数+2(这里土属性如果足够,我们可以提高产量1+2,一共3个。这是相当有用的一个技能。如果在做做装备和道具可以保证效率的前提下,使用该技能提高获得数量是十分有用的)

战斗系统

  战斗系统本作较几作来看没有特别明显的变化,唯一一个比较让人欣喜的改动是换人系统。可以一次让6人战斗,但是每次只有3人可以登场,另外的3人为候补对应换人。换下去的角色HP与MP按每回合为单位,逐渐的恢复。这么一来实质上战斗力得到了很大的强化。我们可以应用每个角色不同的技能特性来针对敌人,有计划的使用各种技能。而且非常好的一点是,换人不消耗行动条,只要轮到该角色的行动时间以及有活着的替补队员的情况下都可以换。而且增加的候补队员同样可以参与至战斗中的援护进行与防御中,这也是相当好的设定。你可以让候补的去档子弹,攻击站前台主力,候补因为会自动恢复HP和MP所以相对来说,在一周目十分吃力的时期里活用候补休息与换人是十分重要的。

  好感度与事件系统:这次好感度并没有直面的在角色的状态下写出来,不过还是存在的,这一点不哭酱已经提到过了,带着该角色进行战斗就能提高。替补也可以提高。唯独板凳不能,所以把板凳也时不时的拉出来打一打也是十分必要的。好感度达到一定程度就会触发相应事件,并最后竖起FLAG。这是相当重要的,想要拿白金和奖杯的同学不可熟视无睹。这次的事件系统比较人性化,会在移动的地点前表现出来,一个该人物的Q版头像以及一个感叹号,普通的感叹号是小事件,也不能无视,也有和拿奖杯CG相关的,总之看到了都去一次点一下吧。举手之劳而已。

攻略

  游戏初期一周目的时候相当脆弱,可操作的较色只有3名,而且攻击力防御力也十分低。不过只要活用道具,进攻方式我们尽量以道具为主。就不会什么问题。

  本作游戏的进行是按照课题划分制:每一期课题都是由1个大课题,与24个小课题组成的。开始时除了大课题与周围9个小课题外最外圈的课题是不可见的,但是玩家所做的行动都会被记入在案,如果符合完成条件的,就会被立即提示完成。在完成包括大课题的中间10个课题后周围的16个小课题才会被全部解锁明朗化,所以玩家需要做的就是先做大课题,然后完成大课题周围9个课题,最后逐一清理即可。需要注意的是只有当大课题完成的情况下才能进入下一课题,每一期的完成时间为120天,最后15天为报告期。在没有达成大课题的前提下时间到的话就会被BAD END。到第9期完成后,所有之前未完成的课题可以在马里奥处选择重新挑战,所以不用担心错失课题没完成导致奖励没有获得等。

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作者:foxhide     责任编辑:Cannon

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