生存类多人联机游戏哪些最好玩 适合跟朋友一起联机的生存游戏一览
最近有没有发现,和朋友一起开黑的生存游戏总是特别有意思?这款新推出的生存类多人联机游戏就完美符合这个特点。游戏中高度自由的世界里,你可以选择不同的生存模式,同时还能和朋友们一起建造属于自己的庇护所。玩家社区的强大支持,也为游戏注入了源源不断的活力。
由巴西工作室 Behold Studios 开发、Raw Fury 发行的《深馅地牢》(Deep Dish Dungeon),就是一款让你在地牢生存探险时,也能享受美食的独特游戏。
传统冒险游戏里,能捡点“野生”食材吃一吃就不错了,毕竟地牢里条件艰苦。但《深馅地牢》讲究的就是一个认真料理,享受生活,吃的花样那是真不少。你当然可以随便在地面上捡点野生蘑菇、苹果烤了吃,也可以收集肉块和调味料来炖出一锅子浓汤菜。这些料理,除了维持生命体征之外,还可以大大提升角色的属性。随着探索深入,食谱越解锁越多,能做出的美食也越来越多。——游戏免费,支持中文,点击前往《深馅地牢》游戏下载页面。
《深馅地牢》宣传片:
第一次打开这款游戏,我愣了好几秒。主菜单的界面干净得有点不像赛车游戏,车辆建模在光影下泛着像真实金属的光泽。进入第一场竞速,赛道是黄昏时分的山路,树影被拉得很长。头几分钟我基本都在撞墙。方向盘的反馈比我想象中硬朗,轮胎压过路肩时那种细微抖动会让你神经绷紧。后来切到雨天,雨滴砸在挡风玻璃上,被前车轮胎卷起的水雾模糊了视线,前车尾灯在浓雾里红得发虚,不得不提前刹车。车库里的车多得有点夸张,从老式跑车到现代超跑,滑动列表要滚好久。它打着开放代码的旗号,社区玩家能参与调整物理参数。我试了几台不同年代的车,引擎声浪各有脾气。
这游戏最狠的地方就是所有东西都能拆。墙不是摆设,车也不是交通工具,你开着车直接撞进楼里,墙塌了路就通了。炸药就更直接,炸开的缺口往往比正门还好走。玩起来完全不按套路,堆箱子爬高,或者拆个地板绕后,办法多得是。有些关卡我试了好几遍,后来发现根本不用跟敌人硬刚,把旁边的墙炸了就能溜进去拿东西。喜欢折腾的玩家会玩得很爽,因为环境就是你的武器库。唯一不爽的是拆东西太入迷容易忘记正事,好几次我光顾着拆楼了,任务都没管。但这确实是个能让人玩出花的游戏,脑子转得越快玩法就越多。
大部分动漫改编游戏都这毛病,角色看着像,一打起来就露馅,动作僵得跟木偶似的。这款游戏倒是有点不一样,它那个画面是真把动画那股劲儿给做出来了,技能放出来的时候,光影和打击感配合着,确实有那么几分钟觉得自己在操作动画片。它的人物不少,42个,够挑一阵子了。对战前得从里头挑三个组队,这就有点讲究了,每个角色的忍术和手感差挺多,瞎配容易上来就被打懵。我一开始就随便选了仨看着顺眼的,结果被对面连招连到怀疑人生。后来学乖了,研究了下搭配,感觉确实不一样,替身术和支援的时机连起来,能打出那种很流畅的压制。还有BOSS战,这个真得单独说,难度拉得比前作高不少,不是那种无脑按攻击就能过的。有些关卡的演出效果很夸张,镜头切来切去,挺带感。
第一关开场,成串的蓝色气球从弯道飘过来,你手底下就一个弩手塔,射速慢得让人着急。看着气球快溜到终点,你心里那个慌,赶紧在弯道中间又补了个炮台。炸开的声音啪的一下,几串气球碎成小片,那种感觉挺爽的。这游戏难就难在气球种类越来越多,有的硬壳炸不动,有的里面还包着两层。阵型得换了又换,光堆攻击力没用。3D视角能转来转去,你能看到猴子们忙活的样子,旁边那些装饰也挺有意思。塔的升级路线多,能走的范围也宽,隔几关就得重想一遍布局,这点挺费脑子。玩到后面关卡那是真折磨人,一波接着一波,手忙脚乱是常态。
要说有什么不满意,这游戏的读条时间是真的长,换个大战略地图切进去打一场仗能让我倒杯水等半天。不过要是你能忍这点小毛病,后面内容是真带劲。它以前那些作品老爱整历史考据那套,这回直接放飞自我了,中古战锤那套玩意儿全塞进来。你领着帝国步兵排成方阵顶在前面,后头法师搓个火球砸下去,那场面跟以前那种正经打仗完全俩味道。巨人,巨魔,飞龙,什么离谱玩意儿都能拉上战场,往对面阵线一冲,对面小兵跟纸糊的似的满天飞。种族也多得离谱,吸血鬼,矮人,绿皮各自打法完全不一样。绿皮就喜欢哇哇叫冲脸,矮人全是重甲火器阵,摆开来对射那个烟雾缭绕的观感特别实在。兵种克制关系复杂,你光靠一种兵硬莽肯定吃瘪,得来回拉扯找侧翼空隙。魔法系统做得也挺有意思,会玩的能把对方整队控到死,但我这种手残基本就是哪里亮了点哪里。反正输赢都能看半天战损回放,看大象踩步兵是真的快乐。
如果你平时会玩二战题材的射击游戏,又偏偏对小队战术那套着迷,那这款游戏大概率能对上你的胃口。你控制Hartsock,一个从前作队伍里离开又回来的老兵,路线跟Baker时不时交叉,但走的是完全不同的道。大约四分之一的任务跟进军30高地时间上重合,听着像炒冷饭?实际不然,换个人视角,推进路线全变了。老玩家会留意到Baker从街角冒出来,催你两句就赶自己队伍去了,这种细节处理挺有味道,不是硬塞情怀,是让你觉得这世界确实在运转。战斗节奏偏硬核,子弹不长眼,你得活用队友火力压制才能摸过去,莽撞着冲基本就是白给。画面放到现在不算顶尖,但氛围绷得紧,街巷枪声一响,你自然就缩着身子找掩体了。那手感,老派但扎实。
刚开始玩的时候以为就是随便打打,拼个积木看个热闹。开头那段飞檐走壁的教程挺带感,但说实话,手感有点飘,跳来跳去总觉得差点意思。我心想这玩意估计撑不过俩小时。结果玩到第三四个关卡就有点打脸了。8个场景不是糊弄事的,每个道场的机关设计都有点小门道,不是那种一路锤过去就完事的。鲨鱼兵种类多,有的拿盾有的会喷水,逼着你想招。升级系统也简单粗暴,攒够零件就能点技能,但点错就得重打,挺气人。中间有一阵特别上头,拉着室友双打。
这游戏最核心的机制是球员的跑位与传球时机的实时联动。你按传球键的那一下,系统会立刻计算接球人跑动方向和防守球员的站位,球速快慢也跟着变,不像有些足球游戏不管你怎么按,球都直愣愣地飞过去。它这个设计聪明在逼你多观察,哪怕多带一步再传,出来的路线都不一样。我玩的时候最喜欢用快速短传打中路渗透,不过得控制力度,按太轻容易被断,按重了队友接不住。节奏比前几代紧凑不少,球员移动也很利索,玩快速反击特别爽。
打开游戏,第一眼是那种手绘质感的暗色地图,烛光晃在旧羊皮纸上,鼠标划过去能听见纸页翻动的沙沙声。音效很闷,像地牢里滴水,但战斗时刀剑碰撞又脆又亮,反差挺大。玩法是回合制,但每一步都跟下棋似的,得算距离,算技能冷却,算怪物的仇恨范围。每张地图的出口位置是随机的,有时候你憋了半天大招,结果发现路被封死了,只能重新绕。那种挫败感很真实,不会让你一路爽到底。角色升级不是单纯加数值,是解锁新卡牌,每张卡都有正反两面,打出去就永久弃掉,所以取舍特别煎熬。我和朋友联机的时候,经常为了一张牌该不该用吵起来,但就是这种纠结让人上瘾。
玩这款游戏会有一种错觉,自己不是坐在电脑前,而是趴在一张巨大的作战地图上,能闻到泥土和火药的味道。它的战略战役模式是那种1:1比例的,一个营就是一个营,地图大到你可以用公里计算。我常常花一下午规划一个营的补给线,结果一开打全乱套,但这才是最真实的地方,历史上的巴格拉季昂行动哪有什么完美计划。即时战斗的时候,600多种单位堆在25张地图上,T-34和喀秋莎一上来的那种压迫感,真的会让人手忙脚乱。
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