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《行星矿业》是一款自动化工厂建造游戏。在太空中,利用物理动能规则建立传送带物流系统,开采数十种小行星资源,设计复杂的资源传输网络,将漂浮的混乱转化为完美的秩序。不断调整与优化产线,挑战效率极限,解决一个个工程难题,亲手绘制出属于你的工业蓝图。《《《《《《《《点击链接,前往Steam领取《行星矿业》免费正版试玩客户端..................
第一次打开的时候我愣了好几秒,眼前是个白色的房间,几个人形物体在乱蹦,其中一个长着猫耳朵的朝我挥手。我还没搞懂怎么操作,手就碰到了一面镜子。镜子里站着个怪模怪样的家伙,那是我,头像里的模型加载出来了,嘴巴一张一合,有点想吐。刚开始走路真的很蠢,我按着摇杆,结果整个人飘着滑过去,撞到对面一个粉色的机器人。它没生气,反而发了个表情,头顶冒出个气泡写着你撞到我了哈哈。然后我稀里糊涂跟着一群人进了个日式神社的地图,有人开始弹虚拟琵琶,周围的人都坐下来了,我也坐下,其实我根本不知道那个按钮在哪。手忙脚乱的操作,完全没跟上他们。
这游戏最戳我的点是,你可以同时管五个风格完全不一样的博物馆,从史前恐龙到太空科技,中间还夹着个闹鬼的山庄。馆长这活儿比想象中琐碎多了。专家出去探险可能带回来好东西,也可能半路出事,你得盼着他们别把命丢在外面,当然更别把展品摔碎了。展品摆好还不够,卫生得搞,员工心情得照顾,小偷得防着,最烦的是那些小孩,一个看不住就往恐龙化石上爬。装饰系统做得很自由,地板地毯墙壁涂鸦随便搭配,能造出完全属于自己风格的展馆。导览活动也很有意思,让那些水平不咋地的专家带着游客转一圈,有时候讲错还挺好笑。要说缺点,前期资源是真的紧张,又想扩建又想派探险队,钱总是不够花。不过看着博物馆热度涨起来,游客乖乖掏捐款,就觉得还挺值。
很多同类游戏都爱拿沙盒当噱头,结果进去还是主线任务推着你走,自由就是个摆设。这款游戏倒真把路子走偏了,或者说走对了,2004年那版还是传统MMORPG的路数,现在这版重心全放在沙盒上了。你进去之后没人逼你干嘛,想去火山烤个肉还是去雪山冻成狗,随你。地形这块做得挺狠,沼泽那边走着走着就陷进去,森林里迷路是常事,悬空岛和魔能山那些地方,飞上去之前你根本不知道上面藏着什么。虚幻4引擎把光影搞得有点过头,日蚀来的时候黑压压一片,怪物趁着黑暗直接摸到你脸上,那会儿跑都来不及。天气系统也够恶心人的,大夏天你穿着薄衣服在雪地里跑,体温掉得飞快,烤火还得自己砍柴。
推开酒馆那扇破木门,里头坐着个算命先生,他抬头看你一眼,说三日后城南有场比武,赢家能得一本残缺剑谱。你信了,跑去城南蹲了两天,比武没等到,倒是撞见两个乞丐为半只烧鸡打架,其中一个居然是隐藏的招式师父。这款游戏就是这么个路子,满地图的NPC各有各的算盘,街上走着走着就可能被塞一封密信,或者莫名其妙卷入某个帮派的械斗。它的地图不是死板的,人物是活的,事件是随手长出来的,你永远猜不到下个转角是福是祸。打斗是横版的,拳拳到肉那种,出拳有顿挫感,踢腿带风声,连招搓起来挺爽。你得真去琢磨招式搭配,瞎按只会被对面小喽啰按在地上打。战斗手感偏硬核,刚上手要挨几顿毒打才能适应。
要说有什么不满意,它一上来就给你整成打工人设定,甲方还是加密通讯录里的神秘人,搞得我一开始以为是社畜模拟器。结果上手才发现,清点污渍分拣装箱这套流程,居然有点解压。去渍那步得看准药水用量,手抖一下钞票就花了,重来。分拣时按新旧程度归类,箱子码得整整齐齐数钱,那感觉挺上头。节奏慢但操作手感扎实,数字跳动的反馈很踏实,有时候卡在某个污渍上反复试,反而觉得有意思。整体还是值得玩的,活儿多但花样不少,干完一单接着下一单。
喜欢沙盒建造又嫌同类游戏后期没事干的玩家,这款游戏应该能让你蹲在电脑前熬几个通宵。它最戳我的点是那1300多种配方,光是造房子就能折腾出完全不同的风格,东方飞檐配西域圆顶,混搭起来居然不违和。而且你选的文明路线会直接改变能造的装备和建筑,想全体验就得开多周目,这点挺狠的。驯服系统也是个大坑。马匹,野猪,甚至精英兽王都能抓来养,养出来的坐骑品质还分三六九等,我为了配一匹好战马愣是蹲了三天刷新点。战斗方面更实在,冷兵器砍人讲究个格挡时机,海战陆战空战三种打法互不干扰,城防那套陷阱机关能把攻城的打得怀疑人生。跨服玩法适合组织控,抢关隘占县城,外交谈崩了直接开打,挺硬核的。缺点也有,单机模式玩久了会闷,毕竟设计重心明显在多人对抗上。MOD编辑器上手有点门槛,但你要是愿意折腾,能改出很多离谱的东西。反正这游戏摆明了就是给硬核生存玩家准备的,轻度玩家慎入。
刚开始玩的时候,我是真有点懵。出生点一片破败,风刮得呼呼响,远处不知道什么动静让我下意识就想蹲下。前半小时基本是在摸索,捡两根木头做个工具都费半天劲,心里那个慌。玩到两三个小时之后,我慢慢摸清了门道。这游戏有意思的地方在于它不急着吓你,而是让你在搜集资源,修整营地的过程里自己心里发毛。我组过一次队,三个人一起搜村子,分工合作确实踏实不少,但后来队友都下线了,我自个儿接着玩,感觉反而更对味儿。要说缺点也明显。
这游戏核心机制就是个自由度拉满的沙盒,地图是照着纽约做的自由市,你开车在路上随便撞个人,警察立马追你,跑不掉就得进局子。主角Niko是个从中欧来的退伍兵,被他表哥一通吹嘘骗到这儿,结果发现表哥嘴里全是屁话,欠了一屁股债,他得靠替人办事还钱。这个设计妙在哪儿呢,就是你干的事从来不是孤立的。开车逃跑可能撞飞个路人,路人躺地上,旁边行人尖叫着报警,警星一多,直升机都来了。你得躲进小巷或者换个车才能脱身。这种随时可能失控的紧张感,比那种一条跑道走到底的关卡有意思多了。
打开游戏,第一眼是那种饱和度拉满的卡通荒野,草是荧光绿的,怪物长得像会走路的棉花糖。音乐带点西部片的调调,又混着奇怪的电子音,听着就想甩脑袋。我不是没见过漂亮的游戏,但它这个画风确实有点东西,连影子边缘都带一圈光晕。正走着,一只紫色肥虫滚过来,我条件反射点屏幕,手起刀落,它炸成三片果冻。这游戏核心就一个字,抡。砍树要抡,砸石头要抡,打怪更要抡,每一击都靠你手动划拉,一开始老划歪,后来找到节奏,那个连击手感还挺上头。种田也是重头戏,种出来的南瓜能做成回血药,路边捡的破鞋底能改造成护甲。
玩这款游戏会有一种特别拧巴的爽快感。你明明看着角色歪歪扭扭像喝醉了似的,真打起来却刀刀见血,下手那叫一个黑。它物理引擎做得挺野的,挥剑带惯性,盾牌格挡会弹开,重心不稳就摔个狗啃泥。我第一回玩就被个破铜烂铁盔甲的电脑用一把短匕首捅穿了,又气又笑。选武器和盔甲倒是个细活,厚重板甲防御高,但行动慢得像蜗牛,轻皮甲灵活却扛不住几下。这设计逼着你琢磨自己的路子,是冲上去换血,还是绕着等对面露出破绽。三五好友联机时整个一闹哄哄的菜市场,各种歪招频出。单机练技术也说不上无聊,电脑出招还挺禽兽的。
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