二 打钥匙的build选择

2.1 路线

A1我是在彩虹关打5BUFF,然后去找到BOSS杀掉。

A2我是直接在刷BOSS的地图上叠BUFF,这里有很多地下城,和随机事件,或者也可以将储存点设在刺客地库在那先打几组精英

A3就是两个城墙,先打没BOSS的图,差不多有4 5层,然后去有BOSS的图。

2.2 我的技能组合

左键406先祖 常速旋风斩 冲刺尾气 撕裂回血 持续变身 暴击回怒 被动武器大师 无情暴虐和随意

冲刺用来跑的快

尾气 旋风斩 撕裂用来AOE

先祖 撕裂用来单体

变身用来跑的更快打的更快

简单说,这是跑酷和站桩的融合,兼具了两者的优点。碰到蓝怪就是标准跑酷打法,遇到金怪就是左键按在金怪身上的标准站桩打法。实战效果可以看视频,虽然我的面板DPS并不高,按理说不适合FARM10MP,但打钥匙的话我觉得还是不错的,78 分钟5层BUFF,差不多10分钟一把钥匙,毕竟是必掉。

2.3 视频

打了A1和A3的叠BUFF路线做参考,我平时是剑盾打的,考虑到双持的人估计最多,就以双持的效果做了视屏,23日削弱后的,应该很多人都能打。

2.4 Q&A

Q:无脑转挺好,为什么碰到金怪要站桩?

A:无脑转满屏数字,感觉很爽,实际这些伤害中真正有效的只有对金怪本体的伤害,其余打在杂兵上的等于是浪费的,一般AOE伤害技能的单体输出不可能高过专业的单体技能,不然这个游戏设计就有问题了。以双旋风为例,根据以前的攻略我们知道

小旋风每跳造成20%武器伤害,3秒总共跳9*攻速次。所以小旋风每秒造成20%*9*攻速/3=60%*攻速的武器伤害

旋风斩每秒造成140%*攻速的武器伤害

先祖锤每秒造成406%*攻速的武器伤害,由于先祖有额外爆率,这个武器伤害实际更高。

可见 即使在4个小旋风同时作用于一个金怪的最理想情况下,双旋风的单体输出也只有4*60+140=380*攻速的武器伤害,小于先祖锤。实际在金怪体积比较小或者周围其他杂兵死光只剩他一个后是基本不可能保证这种理想输出状态的,双旋风的实际单体输出能力大约只有先祖锤的50%-70%。

可能在金怪两三百万血的1.04感觉不明显,多转一两秒而已,但在1.05 10MP 金怪动辄5千万+的情况下这种差距就很明显了。

Q:站桩挺好,为什么要转?

A:我自己就一直是剑盾站桩,单体能力是不错,在AOE方面,虽然也能摆出复仇+撕裂+霸气无双之类的技能组合伤害也不低,但这些组合都有个问题就是范围太小,当碰到两组以上精英在一起或者场面被很多杂兵堵塞的情况时,就很乏力了,怪物铺满半个屏幕,无法保证这些近战技能同时覆盖到所有精英。1.04时我用辟地解决这个问题,但1.05不好用,怪的血量高了,几下秒不掉,被近身环绕辟地就不好用了,如果反复移动拉扯,保证怪在自己某一侧,又会影响攻击频率。双旋风的输出方式在这方面是强项,加上其AOE伤害本也就不错。

另外,从打钥匙的需求来说,我们需要冲刺提供跑图能力,从build构成来说,我们又必须一个穿怪技能,就算不需要躲什么技能,完全硬汉式站桩,那被围的时候目标怪如果闪烁走了总得能穿出去追吧。穿怪技能有冲锋 跳 旋风斩。跳/冲和冲刺的搭配虽然除了穿跑的功能外还能带来一些好处比如 护甲 晕 回血等等,但这些好处还是不如冲刺旋风的搭配可以带来一种额外的攻击方式。

Q:这套build缺乏减速,远程攻击等能力,打远程怪会不会乏力,为什么不搞个飞斧或者先祖减速什么的?

A:这并不是扫全图的泛用型build,主要就是用来打钥匙,根据前面的路线看,这些地图基本全是近战,远程大概只有一种,沉沦魔法师,所以不太需要特意为远程怪准备个技能。其实如果你不是特别在意这些的话,用这个build来扫图也是可以的。

Q:左键放先祖锤怒气够用吗?需要特殊装备支持吗?如何起手?

A:怒气问题前面有提及,当不够怒气放先祖的时候会自动放普攻,直到怒气够。所以任何装备都可以左键先祖,回怒能力强的,先祖的覆盖率高甚至无限先祖,回怒低的先祖覆盖率低,先祖和普攻交替使用。所以这只是一个先祖覆盖率有多少,能提升多少单体伤害的问题,不是可不可以的问题。当然,覆盖率过低的话意义就不大了,我们粗略计算下:

先祖触发系数0.8,暴击回怒15

假设普通装备水平,常态50暴,变身60暴,无怒气上限加成装备和被动,先祖提供额外20暴,就是80暴,每击回怒15*0.8*0.8=10,每击耗怒20,打中一个目标怒气越来越少,需要打中2个目标以上可以维持,加上被打产怒,可以增长。

假设装备比较好,爆率高,有怒气上限加成,最终100暴,每击回怒15*08=12,区别不大,还是需要2目标

假设100暴,有20%额外产怒被动,和8%圣堂产怒,有不朽套(不朽套每击产怒=2/攻速,假设攻速比较高=2,那不朽套每击提供1),于是每击回怒(12+1)*1.28=16.5,还是单目标越打越少,需要2目标。

假设再有个-5怒乔丹,终于,单目标可以维持了,不需要两目标了。

所以,如果你真的很在意单目标可以维持先祖锤子,那么最好被动,不朽套,乔丹都别少(-4 -3的也行,-5没不朽也行)。如果这些搞不齐,那么其实都一样,单目标越打越少,两目标以上无限先祖。区别只是单目标时怒气衰减的速度不同。

实战中,因为我们用到先祖的地方是打金怪,周围的杂兵是不管的,他们会聚集在金怪周围(如果打BOSS带他走几步到有杂兵的地方),先祖基本肯定是打到2个目标以上,如果由于怪物体积等问题,只能打到一个,怒气在慢慢衰减(这个衰减是很慢的,普通装备一锤子亏10点也够砸10下),在快空怒前用双旋风绕一下怒气就瞬间满了。这也是不要无脑转的原因之一,周围的杂兵等于是怒气瓶和血瓶,早早的消耗完他们没有意义。

最终结论就是,大部分常规装备的人在精英战中都能一直满怒的无限先祖锤,出现怒气问题用双旋风补满。各种怒气相关的支持不是必要的,他们只在纯单目标时有价值,这种情况在打钥匙的过程中极少出现,倒是打超级BOSS的话可以考虑。

关于起手,如果你没有不朽套,出门就先平砍几下小怪,等战斗暴怒亮马上停手,开暴怒,继续平砍,满20怒开尾气开跑,然后全程怒气基本都不愁了。

如果你没有不朽套,但有减怒装备,那反而尴尬,因为战斗暴怒和冲刺要20怒,先祖减了后只要十几,很可能怒气还没到20就被先祖放掉了,一直开不出战斗暴怒。

如果有不朽套,带一个怒气相关的被动,打完一场直接退,新建,辨识完东西就满怒出门了。还是比较方便的。

Q:为什么要带撕裂,有没有其他选择

A:有了双旋风的AOE和先祖的单体,我们还想继续提高伤害的话,就要再加入攻击技能,加别的比如辟地飞斧只是增加攻击方式,不能和现有的同时使用。撕裂的DOT特点使得他可以和现有输出方式共存,对单体和AOE都有帮助。

除了伤害功能外,他的回血也使站桩时能站的住,现在很多人的装备受传统双旋风的影响,还没完全从击回转到窃取,即使2500击回,攻速2的高水准,先祖单目标秒回也只有2500*0.8*2=4000,打到3目标也只有12000,10MP的怪打我伤害都在5K+,高的有7 8K,12000的秒回显然是不够支撑顶着一圈怪脚踩元素伤害这种场面的。撕裂的回血可以解决这个问题。

如果你的窃取够高,伤害够高,回血符文不是必须的,可以用范围。以我的装备水平,在10MP下还是需要吸血符文。

除了撕裂外,还有一个不错的选择,最近比较流行的霸气无双反伤。他和撕裂的特点很像,不与主攻技能冲突,反伤提高伤害,减伤提高生存,反弹的伤害也能吸血。利用先祖的高爆率和双旋风的多暴击次数快速刷新维持覆盖都没问题。

与撕裂比的优缺点:

优点:瞬发,非变身状态不受攻击硬直影响,不消耗一个攻击次数,可以作为应急技能,制造的伤害与自身装备无关,无消耗

缺点:对伤害的帮助不够稳定,如果怪不打你,或者因为比较多,外圈的怪够不着你,那么就无法造成伤害。低窃取时回复能力很低。

具体用哪个看个人喜好吧,两个都带是最好,可惜技能格子不够。

Q:为什么要带变身,能否维持

A:变身除了提高伤害闪避这些外,最主要的功能是免控,免控的意义有两个:

一是免疫冰球魅惑之类控制技,在1.04我是不带赛亚人的,因为怪血少,控制技放一波怪就死了,不免疫也不会耽误很多时间。1.05怪血量高,一场战斗半分钟也可能,如果没有免控,在控制上被消耗的时间会多的多。

二是免疫攻击动作硬直,保证撕裂和先祖能流畅释放,这些不仅关系到效率,还直接影响生存,不能攻击就没有回复就会死。

关于维持,常规爆率和攻速的人,战斗中不管是转还是站,只要两目标以上维持都没有问题,没有什么太高要求。这里不具体计算了。站的时候只要按住先祖,转的时候要多按冲刺泄怒,会辛苦一点。

非战斗状态,尾气触发系数降低后很难一路跑就自动维持了,路过比较密集的怪堆时最好稍微转一转让BUFF倒退一些再继续跑,所幸我们打钥匙时叠BUFF的地图精英还算比较紧凑,组间距离不长。加上现在战斗时间长,基本上能连续2组的话CD就差不多好了,断了再开。

Q:10MP打钥匙需要怎样的装备水平和属性选择

A:以前计算过拿盾的抗甲问题,得出千抗万甲的标准,结果发现这对很多人产生误导,觉得达到这个标准就会发生质变,达不到就不行。计算只是一个收益最佳的问题,其实多点少点都不是那么敏感,标准也只是用来参考,所以这里就不做太多理论计算了,大概给个无BUFF标准

不低于100W的EHP,HP/(1-护甲减免)/(1-抗性减免)/0.7(近战天生减免),不要将减伤格挡和闪避折算成EHP,这些并不稳定。EHP的作用就是决定在脸黑并受到突发高伤害时会不会被秒。有额外的减伤属性可以当做是锦上添花,但不代表可以用这些区代替EHP。

不低于5的吸血,8+最好。不要将击回换算成窃取,在多目标转圈的时候也许可以,在站桩的时候,击回的作用很小,想站的住,必须有一定窃取。

不低于10W的DPS,一方面这决定了能吸多少血,另外也决定了战斗效率,太少就算生存没问题自己也会很难受。

Q:双持 双手 还是剑盾?

A:可能很多人希望得出一个哪个最佳的结论,不过我认为他们是各有优劣。

双手:优点,容易做出更高的面板DPS,打的快,回复强,这些优点已经足够强势了。缺点,攻速慢带来的硬直会让操作很难受,变身可以解决这个问题,可惜双手在怒气方面3者中最弱。此外,现在双手的选择很单一,就是思考恩,属性选择也固定,就是力量 孔 窃取 暴伤,也导致整体配装受他牵制,其他地方得补很多体能。

剑盾:缺点,DPS低,这是硬伤,虽然剑盾也可以做出很好看的面板,但理论DPS就是低,这是没办法的。优点:盾牌可以提供极强的属性,为整体配装带来便利。以我自己为例,

我的副手武器是900DPS 100+力量和体能,60暴伤 3吸一孔,带副手武器12W DPS 110W EHP,

我的盾是1000多甲 60多全抗 178力 196体 16%生命 9暴 MF,带盾 10W DPS  160W EHP(还没算格挡)

带盾损失不到20%DPS,获得40% EHP和格挡的功能,这个提升还是在我本来EHP就不低的情况下获得的。虽然160W EHP有点过盛,这是我一贯偏防御的习惯导致的,但如果你在配装时以100WEHP为标准又纳入盾牌的话,可以解放其他部位非常非常多的防御属性,比如你想搞一套不朽作为战术选择,买不起高全抗的头和手套,买不起高体能的衣服鞋子腰带,那么一个盾牌全解决了,解放出来的防御属性空间其实也可以获得更多的攻击属性,比如200+力量的不朽头。

双持:在DPS和配装上选择,这是双手和剑盾的折中。在攻速上,他是最强的,双持可以获得最佳的操作感受。最高的理论暴伤也比较适合基本必暴的先祖锤。

简言之,双手有最佳的DPS,双持有最佳的操控性,剑盾有最佳的配装便利和防御。

所以,选择什么武器搭配,主要还是看自己欠缺什么,在乎什么。一定要分个优劣的话,我认为终极选择是在暴击暴伤都保持好的前提下还能做出优秀攻速的双手,剑盾是入门级的最佳选择,双持适合大众。

Q:这个build该叫什么名字?属于跑酷还是站桩

A:之前看到不少帖子争论各种build谁是谁的变种,衍生,我这个build可以看做是冲刺 旋风 战斗暴怒 变身的跑酷加两个技能,也可以看做是先祖 撕裂 战斗暴怒 变身的站桩加两个技能,战斗方式也都有,该属于什么,该叫什么我也不知道。

这让我想起一个事情,我是东南大学毕业的,以前一度盛传要和南京大学合并,同学们纷纷讨论合并后的大学名字,大家都说两个大学名字中各出一个字合并下,这样公平,然后东南的学生说东南里出个东,南京里出个南,于是还叫东南大学,南大的同学说,东南里出个南,南京里出个京,于是还叫南京大学。

其实叫什么真的无所谓,谁合并谁也不重要,重要的是效果。

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