《空之轨迹1st》背景故事介绍及玩法解析 空之轨迹1st好玩吗
《空之轨迹1st》是时隔多年之后对空之轨迹的高清重置,除了画质大幅提升以外,玩法也有一定变化,想要了解本作的玩家请看下面“hjyx01”带来的《空之轨迹1st》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
以寻找父亲作为契机,艾丝蒂尔和约书亚踏上了(蜜月一般的)旅行
他们首先追寻着失事飞艇的踪迹,这个过程中途经了柏斯,邂逅了可爱的梅贝尔市长,解决了空贼乔丝特一行人,但并没有找到父亲的下落;
走过了卢安,探访了杰尼斯王立学院,让约书亚大秀男娘潜质,也化解了伪善的某权贵的阴谋;
为了解开卡西乌斯留下的[黑色导力器]的线索,随后艾丝蒂尔和约书亚又来到了蔡斯,这里是一座属于导力工坊的城市,以炮萝的爷爷失踪作为引子,王国一切乱象背后的那个主谋终于慢慢的开始露出狐狸尾巴.....
最终一切的故事汇聚在了王都格兰赛尔:艾丝蒂尔和约书亚为了面见女王抵达这里,好不容易通过比武大会冲冲选拔获得进入王宫的资格,迎来的却是“女王退位”的消息,而旅途中的伙伴们也都于此重聚,故事也终于到达了最高潮!
应该说如果是系列玩家,会对于旅行的契机——卡西乌斯的失踪毫无紧张感,因为纵观轨迹整个世界观,这也是站在战力顶点的男人之一(游戏结尾时也确实展示了这一点)。
空轨三部曲的故事其实非常跌宕起伏牵动人心,但是它们也基本没有展现在1st,1st更多像是一个长篇的世界观展开,但法老控用温柔细腻的笔触,让这一段其实剧情平平无奇的“公路片”并没有让人感觉无聊,因为不止是队友,它也有尝试建立每一个城市的生活感:
梅贝尔市长领导下的商业城市柏斯、巨大的港口城市卢安和毗邻的学院、山谷中的导力工坊蔡斯.....
这些城市并没有类似于RPG大作中的宏伟观感,但麻雀虽小五脏俱全,NPC有宛若邻里的密切人际关系,所以与其说它们是城市,更像是“小镇”。法老控给了每座城市不同的风格观感,配合那些有自己生活轨迹、随着主线推进不断变化台词的“路人”NPC,让这种生活感更加触手可及。
这种“螺丝壳中做道场”也一直是法老控的强项,轨迹系列中其实我最喜欢的是零碧,原因也在于它的笔墨足够“集中”,越是有限的角色和相对集中的区域,越能让它把用“人的温度”带来的生活感映入人心,比如《零之轨迹》的特务支援科,我经常和朋友说:回到那栋宿舍楼,有一种回到了家的感觉。
空之轨迹的战斗系统继承自《黎之轨迹》以来的一套实时战斗+回合制玩法。
应该说轨迹系列这一头基于[导力器]的战斗玩法是我觉得回合制中最有意思的之一(和XB2各有千秋),但它的问题大概也是新人上手会一脸懵逼,太过于复杂。
可能正是出于这种考虑,《空之轨迹 1st》的主要改动可以认为是[包爽]——CP点数获取容易、战技范围大的离谱&判定体检极其宽松、新加入的合击机制RNG
首先是[导力器]——这个基本算是和Atlus的[仲魔]系统匹敌的镇社之宝了
[导力器]可以镶嵌结晶回路,同时提供[被动属性]和[可用法术],又因为每个人的导力器线路不同,可以带来角色之间除了战技系统的差异:
比如又长回路的角色会更适合当法师(空轨来说就是雪拉)、线路平均的适合做BUFF人(艾丝蒂尔)、长+短就适合走物理系了(约书亚)
不过稍微有点可惜就是《空之轨迹 the 1st》应该是出于老玩家怀旧的考虑,用的是原版导力器系统。
其实从轨迹系列的导力器系统一直在改进,到《黎之轨迹》那个版本我觉得算是最有趣的(也基本延用到了界轨)——黎轨导力器中魔法作为可拆分[挂件],让角色的定位可以更自由,取而代之是[限定孔]——[限定孔]只能安装特定结晶回路,比如暗孔只能使用暗系,但可以获得双倍元素值
以此为基础,利用好每一个[限定孔],可以凑出很多超强大的被动效果——这也是我个人认为《黎之轨迹》以及之后轨迹的核心乐趣之一。
《空之轨迹 1st》其实也保留了限定孔的设定,但是没有加成,且因为本作3时3幻的[加速改]太过于imba,导致于无论是什么孔,都强烈推荐先配出来这个组合,这也带来了一定程度的重复感。
相对来说,《黎之轨迹》因为继承了很多闪轨开始的“概念系”设定,比如无视伤害值格挡一次伤害、死亡复活等,配合角色限定孔的奖励,带来了多得多的变化。
毫无疑问,它比目前《空之轨迹 the 1st》的原教旨主义导力器更有趣,如果说原版有什么优点,大概是新人更容易理解?
不过虽然是原教旨导力器,但《空之轨迹 the 1st》的实时和回合制战斗都是一脉相承继承《界之轨迹》——这一套系统算是法老控打磨了多年,目前已经有了非常高的成熟度。
先来说一下实时战斗,这个系统是从《黎之轨迹》开始,不过黎轨除了师姐之外,其他人的基本没有实用性,只能用来清扫低级怪或者偷袭。
不过到了《空之轨迹 the 1st》,理论上你回合制被吊打的战斗,实时战斗反而会有生机,因为精准闪避判定极其宽松、收益巨大(蓄力Y条直接满),且你攻击时还可以攒敌人的晕眩条和自己的CP值!
游戏用来合击的能力条,后期还会开放手柄RT的[斩击]功能,有海量的削韧效果——基本可以1击(配合Y技能)直接打出晕眩,因为晕眩开战进回合制会触发合击又涨合击条,等于可以保持RT进战斗→打完→满能量出战,普通难度推图几乎可以全程无消耗,整体比过往绝大部分的回合战或者即时制JRPG都更流畅!
那可能有人要问了:实时战斗这么高收益,为什么还要切回合制呢?
答案是:
1、击晕敌人可以先手开局,获得巨大优势
2、回合制可以更好的利用[勇猛攻击](获得1勇气条)、[连锁](消耗3勇气条)、[爆裂攻击](消耗5勇气条)
游戏中打满敌人晕眩条、攻击晕眩敌人,可以触发这3类追击
[勇猛攻击]和[连锁]都是无视闪避的(S技也不无视),比如刷“天使羊”的话,可以把一般杂毛和天使羊落在一起用[连锁]完成击杀。
[爆裂攻击]会无视敌人的位置完成全部角色的攻击,对于主线和支线BOSS战可以说至关重要,基本上我可以认为空轨重制版的核心战术核心就是(利用敌人晕眩、自己开暴气、AT暴击)攒合击条、用[爆裂攻击]快速清杂。
3、回合制可以更精准的利用法术
4、BOSS战强制回合制(×)
从《黎之轨迹》开始,战斗开始更有战棋感,比如位置的重要性更明确(存在侧击和背击的设定)、比如队友之间存在SCLM链接(有一个圈,圈内使用普攻会带动队友追击,使用战技或者魔法会获得队友的加成)。
《空之轨迹 1st》算是简化了这个机制,位置没那么重要了——比如约书亚、阿加特的掩护,克罗赛、雪拉的治疗等等游戏中的被动支援技能都没有位置限定,唯一比较需要站位的只有群体加盾(群体加血范围也大得离谱)。
总得来说,初见我几乎要给这个战斗系统满分,但是很快一些问题也开始出现了:
老版的导力器玩法深度有限;
CP获得太容易加上新的合集进一步挤压了普攻的生存空间,让普攻&战技&魔法的三角平衡崩坏;
只有雪拉有拉人技能,大幅降低了团队战斗的可能性;
太过强度的加速改,让高速配加速的实用性完胜了其他搭配......这些问题让我后期的流程体验倾向于同质化,一周目下来甚至没有对哪个BOSS有留下印象。
好消息大概是——即便如此,普通难度依然有很多玩家觉得困难,所以整体来说它确实是适合更多玩家的改动,毕竟老玩家也可以开高难度去挑战自己。
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