对于武器,智力乘以系数0.5转化为dps。至于攻速,这个武器上就是 基础攻速1.5 乘以5% 再乘以系数220 转化为dps,都是保守值。算出来这个武器等效于一个900dps的蓝色匕首,性价比还算可以。主要是附加体能和智力所加的全抗,使其优于蓝武。如果黄武淘不到便宜的,蓝色其实也不是不行。(建议参考第三季、理论篇、完结篇相关部分,有更详细的阐述)

游民星空

没什么可以评论的。略贵了点。

游民星空

亮点:高物抗,超高火抗,击杀回复和血球,攻速

中等:护甲,伤害,血量,秒回

不足:

1、通过在护肩、护腕、腰带、鞋子、手套、戒指等六个部件上都购买了带有单物抗、单火抗的物品,使得最终具备了很高的物抗和火抗,是这套配装的最大亮点。物抗的重要性不言而喻,而熔火以及许多远程发射的火属性技能,也十分具威胁力,对于a3、a4而言,物抗和火抗是最重要的两项抗性,再其次是毒抗。

2、击杀回复和血球这种“杂鱼”属性,属于可遇不可求,不需要刻意追求,但如果装备上刚好有,那也是有些实效的。

3、由于手套、戒指上的攻速都比较好,也使用了带攻速的匕首,所以最终攻速达到1.97,实战中操作将会非常流畅自如。

4、关于护甲,千万以下的配装,达到弃防强攻+巫女被动+能量甲后6000甲左右,应属于预期目标。

5、关于伤害,千万以下的配装,突破30000是必须的了,99w的都可以26000、27000啊……

6、关于血量与秒回,其实首先是需要看护甲和全抗的。我建议大家达到13-15w左右的有效血量,再低的话,可能连杂鱼的攻击都会触发能量甲了——也就是都会掉血35%,实战中常常会不小心冤死。有效血量是需要计算的,血量*(1-护甲减伤%)*(1-抗性减伤%),这条公式最好能够记住,算起来其实很简单。如果你的甲抗越高,那么所需要的实际血量就越少,相对应地,所需要的秒回就越少。

三、论几个热点话题

棱光 vs 坚毅?

(此部分内容是基于以前一些回帖的,整理一下后放在这里)

首先,要弄清楚棱光的实际收益。大家可以有一个更直观的认识——这是从棱光的计算公式就可以推导出来的:

1、如果你原来500抗,开棱光相当于为你提供额外的20%减伤。700的时候是21.9%,300的时候是16.7%。总的来说自身抗性越高,收益越大。

2、将棱光甲的收益转换成血量,就会更加直观。计算也很简单:血量/(1-x%)-血量,就可以将棱光甲转化为血量了,其中的

x%,就是上面列出来的那个额外减伤数值。打个比方,如果我原本500抗、20000血,那么棱光就相当于帮我额外增加20%减伤、又或者说增加5000血量。这其实是一个不太具有吸引力的数字,随便换一件高体能装备就能有5k血。在你自身血量不高的时候,棱光的收益其实是很一般的。但如果你原本500抗、40000血呢?那么棱光的收益就相当于增加10000血量了,这就有不错的吸引力了,毕竟当你已经堆到40000血的时候,再要增加10000血是一件不太容易的事情。

其次,我什么时候可以用棱光?

1、如果以“刚好可承受三刀”为判别条件的话,那么坚毅无论如何都胜过棱光的。完全可以通过棱光和坚毅的计算公式推导出来,大致上,棱光刚好挨三刀,所需要的血量是坚毅所需血量的2.168倍,这个比例是固定的,怪物伤害越高,所需要的具体血量越高而已。

2、棱光真正的优势体现在“不止三刀”之后。如果你的甲抗血越高——或者说你的有效血量越高,就越没有使用坚毅甲的必要(越来越多的怪触发不了坚毅,用了跟没用一样),与此同时棱光的收益也越来越好(根据上文相关分析)。在实战中,这就和征战的场景有关。如果在a1,那么开棱光甲或许就是一个不错的决定。

然而,要最大化棱光收益,其实是需要换装备、需要堆血、需要达到“三高”(甲抗血)的。这是一条与使用坚毅背道而驰的奔向“高帅富”的道路。

“秒回流”需要堆到多少才算及格?

我应该是1.03后较早发帖指出秒回将成为热门属性的人,但我从来不觉得有所谓“秒回流”的存在,这顶多算是一种装备build,或者说配装路线。按我理解,所谓的流派,必定是需要有属于自己的一套特定打法、核心技能组合的,而高秒回的实质,仅仅是毒蛇bugfix后保证战场高速恢复能力的一种手段而已。任何一种打法都可以有或者没有秒回,区别仅仅在于被打残后你是需要喝血、逃命、等死还是静待回血而已。

至于堆到多少才算及格,我个人的感觉是,最低6秒回满35%血,6秒如果能回满50%的话就很够用了,这里的6秒是钻石甲的持续时间,35%是坚毅甲后的损血量。没必要去追逐什么10秒回满、5秒回满,对配装平衡性角度来说,可能有点得不偿失。更加不会有固定的一个参考数值,打个比方,你如果10000血量的话,秒回低至600都感觉很明显了,而如果你是比较常规一点的20000-30000血量的话,秒回就要最低有1200-1800。为什么说压血可以提升秒回的效益,原因即在于此。

我要压血吗?

为什么可以有所谓的压血?最主要是因为1.03的削弱怪物伤害。1.02时大家习惯了堆较高的甲抗,到了1.03,有效血量就可能达到了一个已经超过实战需求的数值了(1.02的时候,25k甚至30k的有效血量并不为过,但1.03之后,13-15k的有效血量就可以达到类似的效果)。因此就可以将部分的体能置换为攻击类属性,或者回复类属性。结果是:

1、瞬间抗击打能力并没有明显削弱、并无威胁到生存,这是前提。这个前提的建立,需要你的甲抗较高、有效血量溢出。

2、dps提升,因为通过换装备,你可能将原来一些智体兼顾的装备,换成了纯智装备。

3、秒回不变或提升,如果原来秒回已经足够,那么可以不变,如果原来缺乏秒回,不妨趁此更换装备的机会堆上一些。总的来说,配合坚毅甲下,压血可以提升秒回的效益。

如果你仅仅达到目标1,但没有达成目标2和目标3,那么你的压血换装就可以说是完全失败和无必要的。

如果你的甲抗并不高,如果你的有效血量只是仅仅达标,那就更加千万不要为压血而压血!而且压血是需要换很多件装备的,如果你不喜欢倒腾,真的没必要逼自己去赶这个潮流。

配装:走暴击 vs 走秒回?

对于装备,其实都可以从两个角度去分析。先假定我们的目标是血量不需要太高、多点秒回的build。

第一个角度是:是否有高智力/伤害、高全抗、高护甲,这些是对人物的攻防能力有最直接影响的核心属性。对于核心属性,我们的理想是每一件装备上都有、而且越高越好。其中又以智力/伤害为核心中的核心,是基石——如果有个法师build,dps只有1000,但自带无敌词缀,单人游戏下你会愿意去用吗?

- 核心属性之间,应该说是有一定程度的相互转化空间的,比如说我需要购买一个帽子和一条裤子、并在事前拟定了一些指标,如果先买到手的帽子智力很高的话,那么就相当于解放了裤子对于智力的需求,我就可以全力去找一条高全抗、高护甲的裤子。

- 但这个转化空间又不是无限的,原因在于全身装备数量是有限的,而我们又希望在核心属性上越高越好,尤其是智力/伤害,所以在很多装备上,我们对于其核心属性是有“底线”要求的。如果在一件装备上你逾越了底线,比如说比你预想中少了几十智力,那么你就一定要记住通过后面的装备给补回来。如果你感觉在某件装备上一旦逾越了底线,比如说一顶帽子实在太弱智了,别的地方未必能够补得回来的话,那么即便它的甲抗、或者其他次要属性再好,都只能作罢。

第二个角度是:是否有体能/生命值%、秒回,这些是次要属性,对于次要属性,我们肯定不需要每件装备都有,通常会希望它们总体达到某一个适当的程度就足够了,再多,对于人物的攻防能力影响也不会太大。

如果一件装备核心属性很强,那么我们说它是一件“自己很好”的装备,如果一件装备核心属性不行但次要属性很强(比如一件超高体能超高秒回的胸甲),那么我们说它是一件“自己不好别人好”的装备,它的主要价值,在于舒缓其他装备上对于次要属性的需要。

对于不同的build,会有不同的核心属性和次要属性,这是必须牢记的一条。比如,我不想低血量高秒回,而想开棱光甲、甲抗血都高,那么对这种build来说,体能就会变成是核心属性之一。又比如走暴击流的话,那么要考虑的核心属性就会多出暴击率和暴击伤害,如果还需要暴击回秘的话,就又多了一项。但如果仅仅是想通过暴击来提升一下dps呢?那么暴击或许又变成次要属性而不是核心属性了。正是因为如此,同样一件装备才会在不同人的眼中呈现出不同的价值。

基本上如果你选择的build,需要考虑的属性、尤其是核心属性越多,那么在配装时难度就会越大、需要投入的就越多。

所以就有人说,暴击流需要高帅富——准确来说是高暴击回秘流,因为需要兼顾最多项的核心属性。但又有的人说:不是啊,很少投入也能达到及格的爆率和爆伤,而且同样的投入,我有4w dps,你不走暴击就只有3w,要高不少啊。

其实大家都不能说算错。如果同等投入,要走暴击的话,其实质必然是进行了属性方面的转化:在一定程度上牺牲一些智力、伤害(武器、法器及项链戒指)、护甲、抗性,乃至体能、秒回,并将其转化为爆率和爆伤。由于暴击的计算机制,使得最终出来的面板dps一定会比不堆暴击的要高——即便是弱智的。

但这个面板dps,在实战中能够打出来吗?就涉及到具体的技能组合、输出环境和操作水平操作习惯了。如果只使用毒蛇和暴雪,那么就完全无效。如果还使用电球,那么对付容易打的怪,是可以基本上把dps都发挥出来的,而对付难打的、还是需要依靠暴雪毒蛇为主要输出的那些怪物,实际dps可能就不如那些没有走暴击的实实在在的3w了。如果不单走暴击,还堆了点暴击回秘(当然需要牺牲更多的其他属性了),然后用现在流行的吹风无限回秘技能组合呢?那又是另外一种不同的战斗体验了……这些都是平民的情况。

高帅富就不一样,高帅富是通过额外投入一大块成本,来获取这些暴击加成的,他并没有牺牲些什么,堆暴击对他来说,是当在某些属性上已经接近天花板时,要继续提升dps的一条必经之路。

未来大家都肯定需要暴击,这是必然的。而目前对于贫民/平民法师来说,低血量高秒回的build,由于所需要兼顾的核心属性相对较少,因此不管在配装的难度和成本上都相对较低,而且实战中操作又相对安逸、容错率高,所以是比较不错的性价比选择。但是,随着秒回装备价格的不断上涨,会不会开始出现其他一些更具性价比的build?这是绝对有可能的!有没有可能同时兼顾暴击和秒回,这也是绝对有可能的!

回到一开始的命题:走暴击 vs 走秒回?我觉得这个其实是一个伪命题。秒回永远只会是次要属性而不是核心属性,因为他无法非常直接地决定你的攻防能力,也不存在所谓的“秒回流”。暴击则完全不一样。

虫洞 vs 分身?

之前我和大部分人一样,主要使用虫洞符文。最近几天,试了下分身符文,发现效果更佳。总结原因是:首先dps要到一定程度,其次对于幻术精通被动要应用纯熟。

在dps不够高的时候,攻击效率不高,遇到某些高危怪物时,有虫洞的话可以保证能够及时脱离战场,回气再战或直接逃跑。但在dps足够高的时候,基本上就没有什么怪是不能与之一战的了,这时候分身就开始体现出优势了。因为分身哪怕只能拖延一两秒,都能够让你多输出好几个电球,而且也能够让毒蛇叠出更高的伤害,这两点都会有助于大大提升实战中的效率——实战效率是面板dps不能完全体现出来的。由于一被打马上可以分身,应用纯熟幻术精通后,在高秒回支持下,是可以基本实现作战全程保持分身存在的。

那么,dps到多少才能算做够高呢?这个真的恐怕无法有个定论。根据个人并不丰富的实战经验,a3的话30000+dps已经是完全可以用分身代替虫洞的了。我自己弄了套31000+dps的200+mf装(花费好像两三百万吧……因为武器不用换),试过完整地farm了几次a3。要塞1层没去,谴罪之塔去了,舔爷只要不是超强词缀,都是完全可以一战的。当然不能保证不死,但总体效率感觉并不低。

关于这个话题,欢迎大家谈谈自己的体验。

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