《生存代码》术语名词科普

《生存代码》在类幸存者游戏中有着自己独特的背景设定,那么如此大量的计算机相关名词让不少玩家难以上手,所以下面为大家带来简单的说明,希望能够带来帮助。

《生存代码》术语名词科普

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《生存代码》术语名词科普

游民星空[原创] 铁板里脊歼灭者 2025-11-05 12:27
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对局中

术语 解释
执行器 执行节点的单位,可以是我们控制的角色,也可以是敌对单位、地雷、观察器。
根节点 可以理解为电源,每个武器需要电源才能够使用,每个根节点都有自己的触发条件,满足条件才会发电,而电源之后发动的攻击形态和电源关系不大,而是与电源上安装的用电器(节点)有关。
端口 绝大部分节点都会有一定数量的端口,输入端口用来接收信号,输出端口用于传递信号。
执行周期
(时间)
每个节点发动自己效果的耗时,可以理解为武器/技能CD。
执行 可以理解为使用,根节点的执行孔连接的节点都会被根节点按照它自己的执行规则使用n次,具体次数与根节点的触发条件有关,如周期触发就是每隔xx毫秒使用一次。
周期触发 根节点才有的名词,这个节点每多长时间执行一次后续的子节点,执行时间与自己本身周期、后续子节点执行周期有关。
输入 按照上面电源的描述,可以理解为电源输入口,节点没有根节点输入电来启动是不会触发运行的。
父节点 连接在输入口的节点的就是当前节点的父节点。
切换 根据输入“切换”这个节点的信息不同来执行不同的命令。
判断 带有判断的节点与切换类似,会根据父节点传递过来的信息进行判断(具体判断条件取决于节点名称下的文字描述),判断节点的输出口通常是为真或者为假。
为真/为假 当满足节点判断条件时,向子节点输出X次指令,具体次数取决于节点描述,如果输出口只有为真,那不满足条件时(为假)不会输出任何指令传递给子节点。
并行 父节点传来信号时,同时执行执行链接的全部子节点,因为是并行,所以根节点的执行周期只计算周期最长的那个,如并行节点后续接上了3个节点,执行时间分别是100/150/200,那么根节点在计算这3个节点时,会增加200毫秒的执行周期,而不是三者之和。
命中时/击杀时 满足这个条件时会执行后续节点,命中时这个条件有的节点会有概率词条,这代表着命中时有X%概率触发后续节点。
施加伤害 对执行器施加伤害,如果直接连接在根节点会对我们自己造成伤害,如果安装在伤害类型节点上,会在攻击后对命中单位增加伤害。
单次 有时候我们父节点输入指令可能是重复多次,但是不管输入多少次指令,单次输入端的节点都只会执行1次命令。
线性序列 本质是并联子节点,只计算执行周期最长的节点执行时间,会按照顺序和子节点本身的执行时间执行子节点的命令。
组合 组合可以将多个输出端指令都通过自己转入到1个节点中,不需要同时输入指令,任意入口输入的信号都会触发1次组合的子节点。
优化 优化节点之后的若干节点均减少一定执行时间,你也可以理解为减少武器/技能CD,但是要注意优化无法优化在它之前的节点耗时。
上传治疗 按照根节点的周期生成1层治疗效果,缺少血量时会持续恢复,在满血状态下可以累积层数。
伤害强化 后续若干生效的节点伤害提高。
字节跃迁 收集一个经验后,在经验的所在位置为执行器触发后续节点。
压缩焦点 提高后续若干节点伤害但是降低攻击范围。
引力波 将执行器附近的所有目标聚拢在一起。
条件判定 满足节点条件判定就会在输出端输出信号,不满足就不会触发后续节点。
判断 与条件判定类似,但是部分节点不满足条件也会输出信号。
范围收集字节币 收集执行器范围内的字节币(经验),比如我们在脉冲后连接这个节点,会在脉冲攻击后以被攻击目标(执行器)为中心收集周围的字节币。
观察器 在获得观察器类根节点时,就能够获得观察器,观察器会持续跟随玩家,被敌方单位接触就会被摧毁,但是可以在地图中再次拾取。因为观察器是根节点也是执行器,所以在持有观察器时才会持续触发观察器后的节点效果。
请求·观察器击退 击退观察器附近的敌人。
选择协议 选择附近的()具体是什么取决于节点的描述,如选择协议(地雷)就是选择最近的地雷并触发后续的节点。
遍历 重复执行后续节点X次指令,这期间不会更改执行器。
遍历(范围) 在执行器范围内检索全部符合条件的单位并设置为执行器,并以这些执行器执行后续的指令。
数据检索 在范围内检索敌方单位并定期提取一些数据(钱)出来。
热量 一种负面效果,会在所有能够附加热量的攻击命中敌方单位时附加。
力量 一种增益效果,可以在某些节点中获得,每层提高玩家攻击力1点。
千兆伤害时 这是一个根节点,在玩家攻击敌方单位的伤害超过敌方血量时,会在敌方单位被击杀地点触发后续节点效果。
生成热链 这是一个根节点,持有后可以在对局过程中按Q在当前放置热链,热链本身是执行器会持续触发后续节点,并且热链之间在合理距离下会产生一道热量光线,敌人穿过时会被附加热量。
输入按键时 这是一个根节点,按下1234四个按键会触发后续的节点效果,冷却时间就是根节点的执行周期。
过热爆炸时 这是一个根节点,在敌人因为热量累积满触发热量爆炸时,会以爆炸目标为执行器触发后续节点。
千兆 千兆系节点虽然攻击形态各异,但都会携带“击杀敌方单位时,玩家获得1层力量”效果。
感染 一种负面持续伤害效果,能够叠加层数,每层造成1点伤害,触发后减少1层,每次被可以附加感染的攻击命中时,会刷新并叠加层数。
受感染数据包 随机发射一颗子弹,可以穿过X个敌人并附加X层感染。
脉冲 各类脉冲都是向敌人射出一道激光,具体范围数值取决于类型。
递归 目前递归效果只出现在“超频递归脉冲”中,简单来说敌方超频层数越高该脉冲就有更高概率在命中之后以被命中单位为执行器再次向周围多个单位射出一道脉冲直至没有随机到再次触发的概率。
范围伤害 对执行器周围的敌人造成伤害,如果执行器本身是敌人也会受到伤害,范围伤害有各种大小伤害高低的形态。
超频 一种增伤效果,我方携带超频造成伤害会提高X点,敌方携带超频会受到的伤害会提高X点(X为超频层数),超频会定期减少当前的一半层数。
区域限流 执行器周围的敌方单位减速。
热量投射(绿) 持续逆时针围绕执行器旋转并喷射一道火焰,本身没有伤害,但是会给敌方附加热量效果。
热量投射(紫) 执行器两边射出超远射程的射线,命中被附加热量的敌人后会根据层数造成伤害。
数据包 可以理解为单颗子弹,拥有多个形态,不同类型的数据包除了伤害以外还会附加各类效果。
尖刺数据包 这个节点比较特殊,其他会对执行器造成伤害的节点可以通过链接在其他节点之后将执行器转嫁为敌人触发伤害,但是这个节点不行。
抛出 在执行器右侧抛出一颗弹体,并以下方为落点持续下落,命中时会对敌人造成伤害。
地雷 父节点传来指令时在执行器脚下生成地雷,地雷类型取决于节点本身,当执行器本身在地雷范围内时再次生成地雷会扩大地雷范围不会生成多颗地雷。

节点组合逻辑

节点组合是游戏的深度玩法,因为涉及太多术语不少玩家仍然不能理解,接下来会以比较通俗的说法介绍。

我们可以把一串节点,当做是电路,根节点是电池,子节点可以看做用电器。所以想要一段节点能够运行必须有根节点,还得保证根节点有电(满足执行条件才能够输出指令)。

如周期触发节点就是永远有电的电池,每过一段时间就发出1次指令来执行它的全部子节点。

而很多根节点想要放电需要先充电,譬如“玩家受击时”根节点,则代表玩家受击时才会输出指令,其他时候不会正常运转。

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根节点+节点+节点...就是常见的组合形式,但是不要过长,一个节点串的运行时间是根节点+子节点之和,过长反而会降低DPS(每秒造成伤害的均值)。

这里着重介绍一些比较难理解的遍历

遍历是一种检测的手段,在本作中遍历有两种形态,一种是遍历,另外一种是遍历XX(范围)。

遍历

单纯的遍历种类如下图所示。

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他们会在输入信号后,输出N次执行子节点的指令,具体N为多少取决于节点本身的条件,当然也有无条件就能多次执行的,比如上图第一行和第二的第二个。

以刷新次数遍历举例:当你还拥有4次免费刷新节点商店机会时,它就会在输入指令后连续执行4次后续节点。

注:遍历感染单位()比较特殊,只会执行1次。

遍历XX(范围)

种类如下图所示。

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可以通俗的理解为这些遍历节点会将执行器变为雷达并扫描周围对应单位,随后将该节点的子节点们以被扫描出来的单位为执行器开始执行。

还是不能理解的话以下图为例,我们在根节点接入一个遍历所有单位。

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在游戏中我们单位就会持续刷出下图角色周围的光圈,这代表着遍历节点正在持续扫描范围内的敌人,而圈内所有被扫到的敌人就会执行遍历节点的后续子节点。

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这里接入一个脉冲节点,从节点串可以看出这段节点的效果为:

每1510毫秒遍历一次周围单位,并以这些单位为执行器向周围敌人射出一道激光(这里敌人指玩家的敌人,并不是执行器的敌人)。

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实战效果如下,会发现所有圈内敌人都会向周围射出1道脉冲,因为他们都变成了执行器。

当然还可以进行拓展,使用遍历+遍历大幅增加执行器数量,如下图所示周围所有敌人都成为了之前我们所扮演的遍历单位。

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那么接入伤害节点在面对大量敌人时,会有很高的伤害,当然要注意这样搭配会大幅度提高执行周期,所以输出节点一定要短CD(下图更换为了快速脉冲)。

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实战效果如下

单次输入

游戏中部分节点有“单次”样式的输入端口,这代表着这个端口无论前方传来重复几次的指令,都只会执行一次。

如下图玩家受击时根节点,只要达成输出指令的条件(玩家被攻击),就会执行10次子节点,但是如果子节点的输入端口是单次,则只会执行1次子节点。

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责任编辑:铁板里脊歼灭者

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