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《原神》恰斯卡技能机制解析 恰斯卡夜魂机制介绍
《原神》5.2版本新五星的恰斯卡已经上线,相信很多玩家还不清楚恰斯卡有着怎样的技能机制。下面请看由“Asgater”带来的《原神》恰斯卡技能机制解析,希望对大家有用。
◆为便于理解,调整了技能的讲解顺序~
① 施放战技后,点按普攻不产球、长按的瞄准攻击产球。
② 首次长按命中产5颗风微粒,每次夜魂加持仅1次。
① 无论什么元素攻击,均只施加弱元素。
② 风伤子弹(追影弹)每1.5秒附着1次(同一敌人)。
③ 染色子弹(所有元素共享)每间隔1次伤害附着1次,1.5秒重置CD(1.5秒/2hit)。
① 子弹伤害直接在敌人身上生成(瞬发),无“箭矢”效果。
无法触发阿莫斯之弓、弹弓的部分特效。
② 长按填装子弹时会标记敌人,只有被标记的敌人才会受到子弹伤害。
③ 每次长按至多6枚子弹(6次伤害),至多对6名敌人造成伤害。
④ 子弹逐一填装,提前松开普攻键会结束填装直接打出已填装的子弹。
先填装的为1号子弹,以此类推为1-6号。
⑤ 后填装的子弹先造成伤害。
如6号子弹最后填装但最先造成伤害,1号最后造成伤害。
⑥ 每个序号的子弹元素机制是固定的,不会因提前结束长按而改变。
如只填装2颗子弹就打出,这两颗子弹仍是风伤子弹(1、2号子弹)。
⑦ 无“锁面板”机制。
① 夜魂加持下,长按战技键可打出具有夜魂性质的下落攻击。
② 松开按键可中断下落攻击,并维持“飞行”状态。
③ 此次下落攻击落地后会退出夜魂加持。
该机制多用于大世界提前结束飞行、战斗中不小心错按战技然后提前结束。
*该方法主要用于“双色增幅队”,以下讲解也按双色增幅队进行。
① 子弹逐一装填,按“后装填的先打出”机制出伤,染色子弹每1.5秒内间隔1次伤害施加附着(同一敌人)。
② 如在1水2火中,子弹打出时可能出现“水子弹恰好在两枚火子弹之间”,导致只附着了火元素、无法触发蒸发/融化反应。
③ 所以通过观察“间隔子弹是否元素相同”来决定是否“提前松开普攻键”,让子弹在合适的填装序列时打出触发蒸发/融化反应。
◆因为恰斯卡配队、队友、应对环境多样,6枚子弹全部打出的综合表现力更好、操作更简单,所以该方法更多作为拓展手法体验。
◆适用场景:更多是双色水火、火冰队,同时队内的后台副C较少甚至没有,敌人是单怪
这么看其实使用面并不广,限制条件较多,更适合对单打桩。
◆0命恰斯卡需谨慎考虑,对于大部分玩家而言,无脑按住普攻键打出全部子弹的体验更好。
观察子弹颜色的同时还要观察敌人,实际操作体验可能会下降。
◆1命恰斯卡因为2号子弹也会染色、整体染色子弹的占比是提升,可以尝试体验这一玩法。
① 简单的说:队友的染色元素种类越多,3号子弹的染色概率越高。
② 上图中这类“3种元素概率相等”指的是发生转化后会转化为哪种元素的概率。
如火水雷队友时,3号子弹100%概率染色,且转化为任意一种的概率是相同的(约等于33%)。
同理,只有两种染色元素时,3号子弹67%概率染色,确定发生转化后,转化为这两种元素的概率相等(各为50%)。
③ 该天赋天赋补充了较缺乏的增伤为提高各种元素子弹的伤害通常选择攻击杯,导致攻击力较高、增伤不多,该增伤效果有着“雪中送炭”般的意义。
④ 0命需要3种火水雷冰队友才能吃满增伤,1命只需2种。
① 无论什么元素攻击,均只施加弱元素。
② 大招的染色机制更简单,纯看队友元素每有1位火水雷冰元素的角色,就使大招的2枚子弹转化为对应元素的子弹(上图所示)。
③ 大招施放子弹属于元素爆发伤害,不是重击伤害。
④ 套装选择黑曜4时,其暴击加成有6秒持续时间,可在战技收尾时开大;为提高大招的爆发伤害,也可恰斯卡登场后先开大再开战技。
① 只要存在火水雷冰队友,该天赋就只造成染色伤害、概率相同(只看有没有,不看数量)。
1火1水1岩队友,该天赋只有火/水伤害,两者概率相等(50%)。
2火1水队友,该天赋只有火/水元素伤害,两者概率相等(50%)。
1火1水1雷队友,该伤害只有火/水/雷伤害,三者概率相等(约33%)。
② 该天赋取决于夜魂迸发的触发,所以“纳塔队友增多→夜魂迸发CD降低→迸发次数增多→该天赋次数增多”。
③ 希诺宁的额外夜魂迸发机制(天赋2·便携铠装护层)也可触发该天赋。
① 天赋3的空中切人只能由其他角色切至恰斯卡。
当前版本可以恰斯卡和欧洛伦来回切。
② 天赋3、4更多优化纳塔地区的探索体验。
① 常规的普攻/重击不是恰斯卡的主要输出方式,不再过多阐述。
② 提醒一个“老生常谈”的事情:恰斯卡主打重击伤害,但该伤害与该技能的等级无关!其伤害倍率在战技中,所以去升级战技!
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