《沙石镇时光》正式版改动及玩法解析

《沙石镇时光》最近发布了正式版本,那么正式版中有哪些问题得到了解决呢,下面请看“hjyx01”带来的《沙石镇时光》正式版改动及玩法解析,希望能够帮助大家。

《沙石镇时光》正式版改动及玩法解析

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《沙石镇时光》正式版改动及玩法解析

NGA hjyx01 2023-11-06 10:11
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《沙石镇时光》最近发布了正式版本,那么正式版中有哪些问题得到了解决呢,下面请看“hjyx01”带来的《沙石镇时光》正式版改动及玩法解析,希望能够帮助大家。

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一刻也没有《超级巴基球》的扑街而感到哀悼,立刻赶到战场的是:《沙石镇时光》!

什么,你说它去年5月就上战场了?emmm,那时是传说中的玩家付费QA版(一般QA应该收游戏公司的钱),11月2日,经过大多打磨,加入了切磋、结婚(和大量可攻略对象的剧情)、大量新副本,在主线任务数量和文本量都达到了《波西亚时光》数倍的《沙石镇时光》1.0终于上线了。

当然,这并不是一篇测评,因为《波西亚时光》的时长就在50小时+,《沙石镇时光》我看了看从EA一路玩过来的朋友基本都是200小时+,作为刚发售时玩过,1年半后重新捡回来的我,只能是一个“初见”体验,不过大致可以介绍一下游戏的主要玩法和我的体验。

省流:相比《波西亚时光》主要的改进和目前被诟病的问题

首先要说明下:《沙石镇时光》并不是一个在玩法上做出很大变革的种地游戏,当然,游戏还是做了很多让《沙石镇时光》和前作看起来不一样的地方,比如《沙石镇时光》更偏“工坊”弱种地,比如加入了沙钓小游戏、滑沙小游戏,但是以接单、制作、提升人物好感度(最终结婚生子)、下副本挖矿、做主线任务的玩法框架多少还是会有些相似的。

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相对《沙石镇时光》相对于《波西亚时光》主要的改进:

1、画质大幅提升,尤其体现在人物建模

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2、更宏大和更开阔的场景,也适合了骑马的玩法(当然1+2也造成了初期的优化血崩)

3、操作细节上有很大进步,例如组装台组装只需要背包里有材料就可,不需要再把相应物品拿在手上,给NPC提交物品时,家园仓库有该物品就可以提交,不需要放在背包里,大大节约了背包空间。

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4、可攻略角色的支线剧情比起前作大量增加,各有特色,可攻略角色也很多。

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5、家园造景大幅度强化(这↑不是我,是网图,我没这个能力!)

6、多了切磋和商会订单,角色好感没那么肝了

7、图一乐的战斗系统加了枪械,越级打怪更便利了

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被诟病的问题:

1、首先还是优化,由于本作的房子(比如商会、建筑商店等)内景不小,基本都做了进出房子切换场景,而然外部场景又贼大,所以在发售初期尤其是对于机械硬盘的玩法会相当折磨,这个问题在之前已经优化了很多,但如果没有SSD,那必然还是会受到一些影响的

2、其次是BUG,太致命的BUG我没遇到,出现过1次闪退,不过因为自动存档频繁,倒是没造成进度损失。不过游戏和交互相关的BUG堪称丐版育碧,尤其是在矿洞的空气互动和穿模随处可见。

3、最后是剧情,剧情因为我推的有限,就暂不评价了。

从玩家反馈来看,差评集中在:

(尤其是洛根的)南桐剧情、

所有人都能攻略的宣传不实——要爱心的才行,不过其实爱心NPC占比相当高(目测超过75%),由于基本是每到一心的好感就会给可攻略人物支线,我倒是觉得还行。

编剧整活:波西亚就有写死金吉儿导致过炎上,沙石镇并不是像波西亚那样人人和气的童话小镇,而是面临着沙匪威胁、内部矛盾重重的边陲小镇,所以肯定是有很多剧情的推进会让部分玩家不太满意的

主角参与度不高:全程就是做工具的工具人——这个嘛,可能也是生活化群像剧情中比较难规避的一点

沙尘与烈焰:订单,订单never change

在《沙石镇时光》,不同于《波西亚时光》身处一个资源充足的桃源乡,我的体验是更加紧迫的资源压力,比如沙漠最缺的资源是水,虽然我们人不用喝水,但我们所有的生产设备,钻机、车床、熔炉、废品回收机等等,都需要燃料和水的供应才能工作。

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那么水从哪里来呢?可以去镇上的水塔商店购买,此外就是露水,做顶棚可以采集露水,和除了枯木以外的植物互动(比如仙人掌)也可以获得露水,然后10份露水可以在工作台处合成一份水,我们的水箱初始储量大约是30桶水,消耗的速度则由同时工作的机器数量决定。

至于燃料的话,烧木头也可以但是不建议——相对于其他的种田游戏一般木头随处可见,《沙石镇时光》的木头尤其是高级木头相对还是比较稀缺的,尤其是前期做箱子后期做房子都需要不少,最好还是烧分解渣渣得到的渣渣辉,或者是下矿的晶石(普通晶石一颗供能约等于10份渣渣辉)。

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然后,《沙石镇时光》中的时间流逝还挺快的,上午我们7点起床,然后要看一下日程表有什么活动,没有的话就可以接商会订单,每天尽量做完两个最高评价的商会订单——前三的工坊可以获得丰厚的月度奖励滚雪球。1.0版我感觉现在种菜的奖励比工坊做东西高不少,不过种菜需要前置科技、收种子和生长周期——有一个邪道就是后期你不太缺钱的时候,可以食物店看到菜就买,和店长搞好关系获得高折扣价格更佳。

在每日订单和镇上的支线做完以后,有余力的话再做做主线任务——主线任务大多是开新地牢、做需要比较复杂(但基本也就是一次性需要)的订单。不过尽管存在时间设定,但是游戏没有事实上的时间压力,时间更多是限制活动,比如博物馆开放时间是早7到晚8,绝大部分商人和民居进入的时间是早7到晚10,玩家大可以从容的慢慢做工坊主,记住在1点之前睡觉就行,不然第二天会带一个DEBUFF——不过点了技能可以到3点才睡。

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那么制作的乐趣,很大程度在于包含“时间”要素的等待流程:游戏中包含了一些即时完成的工作点比如工作桌(完成原材料的粗加工)和组装台(将配件组装成为机械或者设施),但绝大部分的工作机械,从初级的废品加工炉、熔炉到中级的车床矿石筛选机等,都包含了作业时间——这个作业时间可以是当你一大早出门时安排的任务,也可以在你入睡之后完成,这样就形成了一种美妙的“时间安排”上的乐趣。

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然后制作的乐趣还有一块在于让材料的获取与产出的过程都变得“多样化”——游戏在设定上属于原本发达的人类文明已经毁于一旦,所以沙石镇是一个毗邻各种“废墟”的城镇,我们在游戏中的第一步所获取的石头和木材就是来自于各种“废料堆”,后续获得的橡胶和金属等材料也多半来自于采集于深坑的废料堆。

这样一种废料堆一方面有那么一点“西部淘金”的味道,另一方面,也为原材料的“多样性”提供了一些合理性,比如木材废料堆会得到木头肥料、废渣和一些小概率获得的稀有物品,这种“复合化”的采集过程也贯彻了游戏的始终——比如在石头的采集时我们有几率获得沙土、石块、露水和虫子,在地下遗迹挖掘矿物时有可能得到黄金钻石这些贵重物品等。

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游戏的所有设定都有等级设定,比如熔炉可以从基础升级到普通再升级到民用——然后等级的提升,一方面提升了设备出产高等级物品的能力,比如铸钢锭就需要民用熔炉及以上才能产出,另一方面比如废料清理设备则是更高的概率获得高级材料。

挖矿有点重复劳动,所以挖更多的矿

自然而然的,我们过渡到了游戏的另一个重点,那就是挖掘——但说实话,并不是很有趣。《沙石镇时光》的挖掘是设定了一些副本制的地下遗迹,我们可以快速通往其中去过的楼层(比如1,3,5,7等),每次从遗迹推出时相当于留下一个标记,下次可以继续,不过如果想要手动切换楼层的话,需要付费重制地牢。

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越深层的遗迹有概率获得更好的物品,在遗迹中可以固定获得大量的矿石——其冶炼出来的金属锭与后续各种工业加工的产物构成了我们工坊生产的核心原材料供应,此外还可以获得各种“文物”物品的碎片和“旧时代光碟”,这些文物的碎片可以在博物馆消耗旧时代光碟来进行还原,完成后的文物可以摆放在我们的家园并且提供一定程度的属性加成,这种“修复时光”的设定我个人觉得还是挺不错的。

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那么如何在地下发现这些资源呢?游戏中当我们进入地下遗迹副本时,会配备一个可飞行的喷气背包和一个探测物品用的扫描仪——基本上在每一层尝试挖向黄色的光点,接下来挖向出口就可以了,玩法上基本可以认为是一个超级Lite版的《深岩银河》。

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游戏随着主线剧情推进,还会开放越来越多的地牢,不过游戏中的战斗体验比较抽象——战斗的逻辑还行,就是闪避躲开伤害、打掉敌人的韧性条会有破防时间,然后大锤这样DPH高的武器和双匕首这种高HIT数的武器就形成了两种战斗风格,再加上枪械,就更丰富了。总的来说,在种田类游戏中算还行吧,就至少比《符文工坊》的战斗要强。

半夜2点了要回去睡觉?先来切磋一下吧

类似于《波西亚时光》,沙石镇时光“经营、建设、冒险与探索”的玩法其最终的目的还是完成人物的养成,包括了:自我属性、NPC友好度。

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在自我属性的养成方面,游戏设定了人物等级、专长等级、工坊等级、家园等级、工具等级等等。

人物等级可以提升基础生命&体力&血量,基本干嘛都可以升级,但主要需要以“体力”作为代价来进行交换→所以体力是日常资源中最为重要的部分,不过生产过程都不消耗体力,只有战斗和采集消耗体力;

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专长等级分为“采集”、“生产”、“战斗”、“交际”四个方面,比如挖矿砍树这些会促进“采集”,建造物品与设施会促进“生产”等,这些等级各自对应着一些被动效果的技能树,如果你发现屏幕上亮起一个小灯就表明可以提升专长等级了,专长等级由于和生产生活的材料消耗(比如减少燃料和水的消耗速度)、效果(比如挖矿时获得稀有矿石)与报酬(比如当日完成任务提高报酬)息息相关,因此是“养成乐趣”最为充足的一种升级。

家园和工具的升级都需要消耗大量的材料,前者是提升人物基础属性(为什么房子升级我的属性增加啊,原来我是房子成精了?),后者则类似于RTS游戏中的老家升级,都是可以开启更高一个阶层的材料制作内容。

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NPC友好度方面,还是常规的say hello+1,气泡对话+2,送对礼物+N,做委托任务+N的机制,然后商人NPC达成更好关系后会降低商品售价;剧情NPC则是可以促进友谊(还没到游戏后期不清楚有没有结婚)。目前给我的感觉是引导性并不是太好,比如我送鱼给爱钓鱼的NPC,结果居然是不喜欢的礼物?

不过和小伙伴之间可以进行的活动还是很多,包括了斗兽牌(基本没有乐趣)、切磋(西部小镇这么尚武的么?)、游戏机和聚餐等等,唯一的问题可能在于,这样一个时间作为主要生产资源的游戏中,和小伙伴共度时间多多少少会打乱一些生产方面的节奏与安排。

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其中切磋大概是除了打招呼以后最稳定的获得好感手段,因为商会任务就是有些人狂给(比如几位商店的老板),有些人就硬是不给,此外如果你想攻略米安的话,这种工坊竞争对手自然也是没商会任务的。切磋的话,好处是随时随地,且对应的技能点好了(建议走双匕首),基本上差10级以后都能赢,同级就是碾压。

稳步改进,也留有遗憾的1.0版

总的来说,《沙石镇时光》的一部分问题大概改进的难度很大,比如在剧情方面主角参与感太弱的问题,以及部分NPC的感情安排,不过在EA一年多以来,游戏慢慢的扩充了大量的内容,对于卡顿状况也有很大的改善。

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责任编辑:铁板里脊歼灭者

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