《原神》攻击力稀释机制科普 收益衰减分析
很多玩家不了解什么是稀释,攻击力的稀释会造成玩家的实际收益衰减。那么具体什么是稀释,请看下面由“一只呆呆宝~”带来的《原神》攻击力稀释机制科普,一起来看看吧。
萌新:求大佬看面板,后面怎么提升?
评论:你这攻击力稀释太厉害了,拉爆伤吧。
萌新:啥叫攻击力稀释?是兑了水吗?
今天笔者帮大家简单梳理一下这些大佬口中的【稀释】到底是什么东西,养成建议在文末。
假设有一个100攻击力的角色,其初始的输出期望为100。
假设他装备了第1个10%攻击力加成的装备:
【输出期望】= 100 × (100% + 10%) = 110
【提升幅度】= (110 - 100)/100 = 10%
【收益衰减】= 100% - 10%/10% = 0%
假设他装备了第2个10%攻击力加成的装备:
【输出期望】= 100 × (110% + 10%) = 120
【提升幅度】= (120 - 110)/110 = 9%
【收益衰减】= 100% - 9%/10% = 10%
假设他获得了第3个10%攻击力加成的装备:
【输出期望】= 100 × (120% + 10%) = 130
【提升幅度】= (120 - 110)/110 = 8.3%
【收益衰减】= 100% - 8.3%/10% = 17%
可以看到,虽然每次我们都增加了同样一件10%加成的装备,但是每次增加以后(相对于上一次增加后),总体的提升幅度都在降低。这就是由攻击力收益衰减造成的,如下图。可以看到前100%是收益衰减最快的,超过150%以后其实都大差不差。
【攻击力收益】=【加成后输出期望】/【加成前的输出期望】-100%
【衰减比例】= 100% - 【攻击力收益】/【攻击力加成】
由于《原神》游戏不止攻击力一个乘区,所以我们现在引入【增伤】乘区。这个乘区主要包括各种元素伤害加成、物理伤害加成、重击伤害加成、普通攻击伤害加成等。仍然假设一个100攻击力的角色,初始输出期望为100。
假设他已经装备2个10%攻击力加成的装备
并且已经装备了1个10%增加伤害的装备。
【输出期望】= 100 × (100% + 20%)× (100% +10%)= 132%
假设他再装备1件10%攻击力加成的装备
【输出期望01】= 100 × (120% +10%) × 110% = 143%
假设他再装备1件10%增加伤害的装备
【输出期望02】= 100 × 120% × (110% + 10%) = 144%
这1%的差异就是由于不同的乘区分配方式造成的。由于通常情况下,攻击乘区的加成系数都是最高的,所以如果能将攻击力加成“搬”到其它乘区,带来的总体收益通常也会更高;收益最高的方式就是平均分配到每一个乘区。
【简单补充】暴击、爆伤的收益衰减
暴击率存在100%的上限,超出的部分是没有收益的,一般社区会称之为暴击溢出。
此外,由于【暴击率】×【暴击伤害】以后才体现最终收益,当其中一个乘数数值偏低的时候,另一个乘数即使非常大,乘积也会很小。所以暴击爆伤乘区的最终问题其实就是一个求面积最大的问题、三乘区总体收益就是个求体积最大的问题。
在获取难度上,暴击率的获取难度是暴击伤害的两倍,所以一般推荐的暴击、爆伤比例是1:2。
有人问四乘区是什么问题?就是一个立方体匀速直线运动,求一定时间内立方体经过的空间体积。
由于原神实际上还有一个【暴击爆伤】乘区(楼主放弃考虑精通乘区了),所以实际上的衰减曲线应该是个三坐标的曲面。不过这个曲面估计大家也看不出个啥门道,我也懒,所以就不画了。大家直接以大佬推荐的【120%攻击力、60/120双爆、暴击爆伤1比2】为目标搭配就好。
最后,在上述推荐比例的基础上,给还在迷茫的各位几点小建议:
00、不要忘记所有的加成都是在基础攻击力上加成,其来源只有角色本身和武器;
01、攻击力确实是收益衰减最厉害的一个乘区,但是每一点攻击力的提升都是实打实的提升,永远不嫌少;
02、平均分配收益最高,但是除攻击力外另外两个乘区加成获取难度太大,硬赌副词条树脂成本很高;
03、如果可以更换较大数值(例如将攻击杯换成元素杯),变化幅度在12%左右,最大不超过20%;
04、如果只是增加副词条上10%-20%的加成(例如爆伤),总体提升在2%左右,最大不超过5%;
05、如果更换同品质的适用武器(紫武换紫武、橙武换橙武),总体收益变化不会超过10%,从资源的角度上,已经有强化70、80级武器的话,就别换了等橙武吧!
相关内容请关注:原神专区













































































































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