我和我们的首席技术美术师Julian就一些特效和消失机制做了一些探讨,他给我讲解了一些关于它们的工作原理和目前的情况。我们也提到了一些玩家关心的问题,有一些可能会给大家以启示。

  "或者可以让那些尸体在静止之后与物理引擎脱钩,然后让它们消失"

  除了我先前的解释(似乎没什么说服力),Havok引擎在当物体停止运动就已经发出指令,让运行静止物体的系统资源比运动时要少。另外如果使用建议的这种方法实在无法可靠得知物体什么时候静止。如果在单机模式下这种方法也许可行但那是因为一个人不会释放很多影响到尸体的技能,如果是多人模式下那些尸体将基本不会静止---因为所有英雄们无数万花齐放的技能将让它们上下翻飞。


  另外我们还把注意力格外的放在了减小玩家之间互相的物理影响,因为这种作用在D2中会被时不时被恶意的利用一下。

  "我很想知道为什么你们只简单设定了物体更迭而不是采用对每个物体规定复杂性与优先级。通过这两种属性你们可以优先消失一些具有复杂物理属性却是低优先级(体积小的)的物件。"


  Julian在E-mail中的意思--因为游戏中的大多数按照时间更替消失的物件在复杂性上没有太多不同。而且物体的大小并不是一个可比变量---实际上为了让物体与物体间保持相似性技术人员是通过看不见的物理性网格来建造物件的。

  Julian还说即便我们有和控制物理物件数量和周期的新系统,我们还是会保留那种古老的【N秒后消失】的方法。我们要在不同物件上运用不同的系统,因为我们不想让被砸碎的桌子把尸体给更替掉,因为在游戏中尸体要比桌子重要的多。

  你们的其中一些人还提到过设置一些可控选项,比如控制尸体留存的时间等等。这的确有可能。现在的默认数值大概是20左右,这也是我们最早的方案。这个数值随时都可能变化,也许真的可以把这个变成玩家可选。但我们的本意还是想让选项栏尽可能的保持整洁美观。

原文:http://www.diii.net/n/694183/bashiok-on-corpses-and-game-resources
翻译:papercutzg



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