两个星期前做了RBS武器平衡规则(主要是关于武器速度和重量的,让战斗更真实些,想法源于罗马全面战争的RTW-真实全面战争),前几天终于把兵种平衡的数据统计做完了,从星期4开始录入,但960马上就发布了,于是将平台移动到960上,花了我3天内的大多数时间,终于录入完成,并通过了基本测试,可以玩,不过有玩家反应火枪问题,我自己也说了用1.02的RBS武器平衡补丁会有玻璃盾的问题,可能是955的items_1.txt和960有少量的差异,会尽快补全的。960的RBS版本见链接。
RBS(真实平衡系统)V1.02版发布及955 native适用补丁
RBS:Blade Axe(真实平衡:刃斧)for 960
说到要制作兵种平衡,可能很多人不以为然,认为就是加个兵而已,的确,如果不好好设计,随意加入的话,不仅没什么技术含量,而且还可能严重破坏原版的平衡效果!!!!
但说回来,原版native的兵种平衡自从5国大战开始,就呈现一边倒 的景象,原因就是诺德和罗多克两个国家在骑兵面前太弱了。这里有两个原因,一个是系统的兵种升级是随机计算的,所有的兵种都是7 5 4 4的四围起始属性,每个兵种仅设置等级,升级后的属性是随机分配的,这样做的本意是土耳其的两夫妇想多样化,但是结果却是很严重的:对骑兵来说,它们对属性技能的依赖不高,但对步兵来说,这简直就是灾难!!!!随机分配的属性、技能和熟练度造成很多兵种多而不专,学而不精,很多原版的高级兵种一旦脱离装备,就是废柴一根,这对野战中的步兵来说尤其明显。
所以,自从相应大家推出第一个小MOD All Women后,就开始策划兵种平衡的方案,原则上是按照玩家各属性、技能、熟练度分配来计算(不过熟练度分配太复杂,简化下还是直接分配,其实也不多,勉强够用,下面大家会看到的),让士兵更像是一个人,而不是一个木偶或变态的怪物。
简单说,兵种平衡需要以下几个步骤:第一步设置规则,第二步设定不同的参数,第三步是兵种树的设计,包括等级、升级分支,第四就是更加规则、参数来计算兵种的属性(这一步最耗时间,尤其是兵种庞杂的情况下),最后就是录入了,尤其要注意录入兵种树时的准确问题,昨天我就是将近大半个晚上都耗在了这个问题上了。
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