《任天堂明星大乱斗》西蒙连招及玩法攻略 西蒙怎么对局

《任天堂明星大乱斗》中,西蒙时很多玩家都非常喜欢的一位角色,但由于对角色的理解不够,所以还有着一定的提升空间,下面小编就为大家带来《任天堂明星大乱斗》西蒙连招及玩法攻略,希望对于各位玩家有所帮助。

《任天堂明星大乱斗》西蒙连招及玩法攻略 西蒙怎么对局

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《任天堂明星大乱斗》西蒙连招及玩法攻略 西蒙怎么对局

bilibili Marioraz 2019-01-08 15:58
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  《任天堂明星大乱斗》中,西蒙时很多玩家都非常喜欢的一位角色,但由于对角色的理解不够,所以还有着一定的提升空间,下面小编就为大家带来《任天堂明星大乱斗》西蒙连招及玩法攻略,希望对于各位玩家有所帮助。

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轻攻击

  没啥好分析的。感觉快脱离连击的时候放开就好了。就是按住A的时候能够甩鞭子消弹幕,实战我几乎没用过几次。甩鞭子近身还可以打连击。

冲刺攻击

  DA。算是比较好用的冲刺攻击了。多段判定,可以穿盾。

强攻击

横T

  最高伤害14,最低伤害好像是10。出手快,收招快,中距离无责任对盾神技,而且不吃很多反击。还有,玩这俩角色建议将右摇杆改为T。这样可以从滑步中受益,贝尔蒙特滑步T好像可以滑一个身位的距离。挺不错的。不过不会也无所谓,因为我们大多数玩家还是网战为主。网战卡的时候这个操作会搞自己。我经常为了个出滑步结果各种无脑冲刺攻击。

下T

  非常好用。滑铲距离最短都是半个终点的距离。而且出手快,滑动距离远,被抓破绽的难度也算比较高。(但不是无解)被人近身常用脱离招式。

上T

  下文和上S一起说。

空中招式

空N

  非常好用的一个招式,这招判定多次,如果不打出最后一下就不会有击飞效果,可以利用此打出真连。空N速降+上B真击杀连。不过击杀效果不是特别好,因为上B威力不大。但是有总比没有强。

空前空后

  特意开了靶场测试了一下,跟横T伤害完全一样,帧数我没法测。感觉也是一样。熟练掌握各个角度的鞭子对于贝尔蒙特来说非常重要。一定要做到指哪打哪的控制鞭子。

空上

  留着和上S一起说。

空下

  可以在空中对盾,因为击中之后会向上反弹,不是很怕被抓破绽。如果成功打中对手则会将对手一起拉向空中,基本上可以稳定接一个空前(可能需要改角度),如果打击点好,对手正好会落在自己附近,可以接一个上B直接击杀。是一个低%击杀的可能性。

猛击

横S

  非常恐怖的威力以及非常恐怖的距离。伤害在17%到21%之间。对比起神威那个近身就不痛不痒的横S来说,这个实在是太强大了。横下S可以打抓边。出手以及收招时间相对较慢,建议少用。最好是出其不意来一下或者打圣水COMBO。

下S

  出手快,范围大,但是收招很慢。对比其他角色的下S来说,这下S的特点有一个,前后的攻击时间几乎是同时的。在近身战的时候,有时候容易摸不清前后的时候,对于多数角色来一个下S是最为方便的。

  然而有些角色的下s的前后攻击时间间隔长。如果对手在非第一时间攻击的方向,那第二时间攻击过来的时候对手则有了更长的反应时间,第二下很有可能连对盾都做不到。如果被近身了,可以考虑拿这招将对手击飞拉开距离。

上S

  非常鸡肋的一招,除了在战场,否则几乎没法用(战场最高板子正好为上S的暴击点)。此招为横S的上方向版本。然而X轴和Y轴的概念是完全不同的。

  在空中的敌人会比在地面的敌人更加灵活机动,只有一条直线的判定方式在Y轴上十分坑爹。基本抽不到对面还会被对面抓破绽。而且即使是玩战场,站在两块低板下对板上进攻也非常不好用,一条线的判定容错率极低,仅仅只能用来对付最高板,对低板的板上进攻建议使用上T,上T在Y轴距离虽然不如上S,但是提供了好几倍的X轴距离,使用起来更加顺手。

  此外还有一个空上。空上是上S的空中版本,也可以说是空前后的上方向版本。出手快,威力可观,打不中也可以利用空中特性不吃惩罚。如果要对高空的敌人进行追击,用这个比在地面上傻傻上S好很多。

必杀技

  贝尔蒙特的必杀技都是一个体系的,缺一不可。

  十字架提供了远程牵制,有两种丢法,一种横跨半个终点,还有一种横跨3/4个终点,拥有非常恐怖的控制距离。出手的时候威力大,返程的时候威力小。

  投斧。首先这玩意看上去确实很笨的感觉,出手速度慢,硬直巨大。首先,威力巨大,一个投斧18%的威力,并且能在对手一百多后击杀之,而且这玩意不需要蓄力的,使用起来是随心所欲的。

  其次,高盾耗。被大斧头砸到基本上要被消耗掉一半的盾,如果使用盾微调,那么第二个大斧头来的时候你会被炸盾。不调,那你会被破盾。

  第三点,判定高。斧头的判定是很高的,体积还大。这游戏的部分飞行道具是可以被A掉的。马里奥的那种火球,轻攻击一下就A了,你试试去A斧头?当然也有能A的,盖侬空前,林克空下等。不过,没人愿意没事去A这玩意吧。A了不赚,A不掉血亏。

  第四点。大斧头拥有这游戏仅有的无视地形的设定。大斧头可以穿越一切地形。贝尔蒙特这角色是没有多少场外追击能力的。但是大斧头可以穿越地形,你可以控制投掷角度砸想场下回场的敌人。还有一点比较有趣的是,耀西的二段跳带有很强的霸体,但是如果吃了一记斧头。它的二段跳会终止。

  圣水,防近身专用。地面使用效果比较好,空中使用的话,这个道具的角度比较诡异。而且容易被人捡起来,目前我还没有发现怎么在空中用这玩意。地面就是防对面近身,如果对面困在圣水里,可以一记横S直接教做人。如果困的高度高,要打横上S。还有一个用途,圣水可以破抓边。

  上B,出手快,伤害一般,击飞一般。一般用在连段或者盾取消这种操作里。在战场可以直接飞到最高板的位置,比较不怕被抓破绽。

角色相性

  接下来是对局部分,首先我想先引入一个相性概念。

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  这个是X时代的最终角色排名表。

  首先先纠正一个错误观点:排名靠前的打排名靠后的就一定占有优势。

游民星空
角色相性表

  举个例子,首先我们找到冰山,然后再找到碧琪,发现是-1。这表示雪人对局碧琪是劣势(不过劣势不大)。然后得出一个看似荒诞的结论,第二竟然打不过第十九。

  然而,这是真的。碧琪公主的浮空特性非常克制冰山的连抓(当时冰山的杀手锏)。所谓高排名角色,不过是对其他角色,尤其是其他排位靠前的角色,相性好,仅此而已(X时代魅塔对局全方面无劣势)。玩家不是职业玩家,这些排名表对于我们的意义并不大。但是相性其实对我们来说就很重要了。知道两个角色的相性关系,对于对局来说非常有帮助。

  说完了相性概念,我现在首先要给贝尔蒙特一个定义:SP头号龟王。

对局

  然后我想先说下地图问题,首先我不是什么究极核心竞技玩家。我只认官方给我的两张图,终点,战场(以及战场化和终点化)。下文只会讨论这两张图。

  回归角色层面。以前曾经说过,你一定要清楚,你这个角色,靠什么赢。玩一个角色肯定要取其长避其短。贝尔蒙特基本不具备主动进攻的能力。你所要做的,就是打后手,避其锋芒。

  利用道具对对面进行牵制。远距离的时候使用十字架和投斧,同时利用好投斧防御自己的头顶。近距离使用好横T下T和圣水,十字架此时要小心使用,因为玩不好容易坑自己。对对手的血量进行消耗,反正就是避免一切可能的正面冲突,拉好距离。

  如果对手跳起,可以用空中鞭子的长度吃他。玩这个角色也不能急,不要想着对手什么血量破百,就急于KO对手。慢慢来,机会总是有的。我玩贝尔蒙特经常把我的对手打到150%还没死,没事,无所谓。我们的机会都是对面给的,我们不擅长突破找机会。我们是消耗对手资源,破坏对手的进攻节奏,并从中寻求对手破绽,然后击破之。对手不过来,我们绝对不过去。

  对局大多数角色,基本上都是上面那一套。远距离恶心对面,中距离跟你打游击,近距离我不跟你打,溜。

  然而,尽管贝尔蒙特是头号龟王。但是实际上,他在同行内的相性并不是很好。这里要说到十字架的弊端,十字架在对抗同样的飞行道具的时候,效果其实不是很好。

  随便举个例子,林克有回旋镖和弓箭两个远距离道具。林克进行双丢的时候,我们十字架完全打不过,第一个跟十字架拼回来,第二个道具我们就得直接吃。我上文说过了,贝尔蒙特的道具是一个体系,没有了十字架的帮助,那斧头就没什么意义了。除了林克,佛克和沃鲁夫的光线枪,因为不会和十字架产生任何判定,结果就是双方对吃。

  以沃鲁夫为例,我一个十字架,一次判定砸9%,砸对面一次我自己基本要吃两枪,两枪16%好像。怎么算怎么划不来。而且我们是龟角色,我们是靠牵制吃饭的角色。但是对面那个并不是靠牵制吃饭的,他只是有一个牵制手段。(就像炉石的猎人,猎人没有后期,带了个恩佐斯也只是多了一个后期手段,而不代表他是个后期套牌)所以说,我们的血量,比对面还金贵。

  我们有可能一百多才能把对面打死,对面搞不好一下子就能把不到100的我们给搞死了。我认为贝尔蒙特有一烦一怕。所谓一烦,就是这一烦,你怼道具很可能怼不过同行,甚至连外行都怼不过,非常可悲。这时候要转变打法,从防守打法转变成多打游击。十字架圣水要放的灵活一点,利用鞭子的长度跟对面进行游击战。斧头这时候没事就别瞎投了,坑自己的。把对面击出去或者不处于同一水平面再投吧。

  我们的近身战斗能力实在是太差了,除此之外还有回场差。所以那种能够高速近身的角色都很怕。什么库洛姆,皮丘,耀西,这些都很怕,速度快,连段性能好。

  实战情况下,我往远处丢一个十字架,对面直接冲过来,接近十字架的时候开防御。十字架碰到防御会进行返程(这点就不如鳄鱼的皇冠)。然后对面跟在十字架后冲刺,十字架还有一个弊端。就是这个东西回手上会有一个收的动作。这个动作会坑自己,导致无法及时做出应对。

  这时候如何进行应对?这得自己去琢磨,我只能告诉你们,我反正是比较怕这种高速近身的。这种高速角色投起道具来都不是很舒服。被连段如何摆脱对面也是一种困难。

  优势对局的话,对局各种胖子基本都是优势,还有对局麦克巨优,终点都随便打,更别说战场了。麦克这代被砍了横B的距离,穿波能力太差了。

反射

  再说下反射系。首先,我不惧怕任何反射系,我对反射系毫无感觉。一部分如马里奥,鳄鱼这种的水平反射就算了,大斧头你就很难反射。以前还有DEDEDE想吃我斧子,不好意思不给吃,我直接爆头。然后说下全身反射,火狐这种。

  首先反射,真的没什么好怕的。反射只是给了对面一个应对道具的手段,但是,投不投道具的选择权是在我。碰到反射的,别无脑瞎投道具就可以了。对面会想着反我的道具,他脑内有一部分精力要放在这里。他要想着我何时投道具,然后准备反,即时反应是不一定靠得住的。

  我们就轻松很多了,我知道我啥时候想投道具,我只要在投出去的时候小心对面反射我,但我是有提前心理准备的,在我投出去之前我就想好了预备措施,我给我自己留了后路。所以对于反射系,我是毫无感觉的。

地图相性

  最后说下地图相性。贝尔蒙特在战场的控制力比终点强一倍。终点我不想多说,小心别乱投掷斧头就是了。战场的话,我上文说过,贝尔蒙特很多道具控场基本都是卡半个地图的。战场的三块板就是你的掩体。

  你的活动范围就是基本控制在三块板的正下方,尤其是中间位置。那个位置绝佳。左右都可以把控几乎整张地图。对手要攻击要么走水平位置,水平吃十字架。从低板过来正好在大斧头的投掷曲线上,从高板过来会被上S上T抽。这种控制能力是非常恐怖的。

  贝尔蒙特的心得就到这里了。因为发文时间,以及文学功底描述能力,还有游戏水平。有些没有提及到的,或者提到说的不好,不足的,请多包涵。

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责任编辑:蛋花拉面

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