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《赛博朋克2077》武器系统及第一人称视角官方介绍
《赛博朋克2077》在E3展公布游戏的第一人称视角和部分武器系统之后,引来了众多玩家的关注和讨论。那么本作为什么是第一人称视角呢?今天就为大家带来一篇“Toto”分享的《赛博朋克2077》武器系统及第一人称视角官方介绍,一起来了解一下吧。
CD Projekt RED 先前公布的 Cyberpunk 2077《赛博朋克2077》就像游戏界一声震耳欲聋的枪响,枪口的硝烟依旧在缭绕。游戏预告片内电影般的场景、角色之间的纷争、骯脏杂乱的 Night City「夜城」、以及外型抢眼的主角,一切都令玩家印象深刻。
和大部分厂商直接展示给大众的做法不同,CD Projekt 只开放给少数媒体的 50 分钟的《赛博朋克2077》试玩片段。或许这样会引起消息泄露的疑虑,但至少能确保开发商在公布游戏时已经对于自己的作品非常满意。
老实说,即使到了看完试玩片段,我们的赞叹依旧停不下来。对于我个人来说,这个试玩片段可说是整个 E3 展之中最令人惊叹的一个。不论是规模、展出的实际游戏画面、对于游戏系统投入的大量时间等等,都能证明这是一个充满野心的完美企划。
我在 E3 展上看完了整段游戏试玩,接着到了另外一间房间与制作团队进行访谈,而心中依旧对于刚刚所见的画面感到惊叹,也试着将这份感受表达出来,首先我想到的便是在游戏社群上引起许多激烈反应的第一人称视角,即使这些网友根本还没见过游戏的实际画面。游戏的动画总监 Maciej Pietras 表示:
「个人认为第一人称视角是个不错的决定,尤其是在《赛博朋克2077》的世界中。这是一个充满细节的游戏世界,不论你所在何处、穿的是什么衣服、身上装备的是什么模控组件,都会对整个游戏有影响。为了要维持与世界的互动感,第一人称视角其实非常重要,这能让玩家沉浸在整个故事中。」
这一论点确实有道理。《赛博朋克2077》的世界既丰富、多彩又充满活力,没有东西是藏在阴影中的,不论是远处的枪击、雨滴或者是像《银翼杀手》或是《黑客入侵》那样的霓虹灯光。
第一人称视角固然重要,但它也要与电影般的场景与游戏内容结合,才能真正抓住玩家的目光。在CD Projekt中工作超过四年的 Pietras 如此表示:
「要达到这个目标,我们使用了一个被称为『指令画面』的系统。从我的观点来看,我们试着要将画面与游戏操作结合。因为现在制作的是一款第一人称RPG游戏,当然会希望玩家能够尽量沉浸在游戏之中。『指令画面』可以让玩家感到自己彷彿身在游戏世界里,让他们的注意力都放在画面中。」
你不再需要等待过场画面结束,或是听完整段早就设定好的 NPC 对话。如果你是个行动派的人,就可以选择直接将枪管抵在对方的脸上。Pietras 表示:
「你真的可以在对话中掏出枪来,这个机制对我们来说是超级大的挑战,但结果非常的酷。这让你感觉自己就像真的在游戏中,每个举动都会有所影响,而且你也要为自己的行为付出相应的后果。」
部分玩家害怕第一人称视角会让游戏失去RPG的角色养成要素,玩家不想要制作团队舍弃那些让前作如此受欢迎的系统,因为第一人称常常与射击被联想在一起,但是制作团队反而将第一人称融入RPG游戏中。用霰弹枪射击时,敌人的多个身体部位都会受到伤害,血液会喷溅到墙上,伤害数字也会从不同的部位中跳出。Pietras 提到:
「这还是一款RPG游戏,对吧?角色的能力素质还是游戏系统中很重要的一块。你想要知道这些伤害的数字与你操作角色的数值、技能之间的关联,或者是根据情况切换不同类型的武器。」
玩家可以针对敌人的肢体进行攻击,不论是用武士刀切或是霰弹枪射。这可不是随便乱射一通就能达到的事,你需要先有策略性地接近敌人,并且根据他们的防御或技能切换武器:
「游戏中有三种不同的武器可以用于战斗。每一种都代表不一样的游戏方式。其中一种便是近距离的战斗,玩家可以使用武士刀或其他武器来作战,而且断肢系统也会出现在游戏中。这很残暴,但也很酷。」
因为游戏内的科技,玩家也不得不相信这个开放世界内的社会,上一秒是无趣的日常,下一秒就会变成游戏中子弹横飞的战场。《赛博朋克2077》发生在「夜城」,分为 6 个不同的街区。富有的观光客群聚「西布鲁克区」、上流人士集中在「黑伍德郊区」、「帕西菲卡」被帮派占据、「圣多明哥」则有着最前端的工业科技:
「这 6 个区域的社会结构都不同,相异处还有建筑以及最重要的——人。在进行任务或是其他社交活动时,你可以和遇见的人有所互动,但这不代表我们强迫玩家一定要走某些路线。身为一个『赛博朋克』,你依然要在这个世界中找到自己的定位。所以,这个场景互动系统的设计就是要强调选择权在玩家手上。」
CD Projekt 也展示了游戏社会的样貌,包含了一群个性鲜明的角色,不论是自私的、恶心的、有趣的、愚蠢的、丑陋的,这些人不停的互相咒骂,而用的字远比「去你的」还要难听更多。提到游戏用语、裸露度以及暴力画面时,Pietras 如此表示:
「我不得不说,故事发生的这座城市反映的是偏阴暗的那一面。『夜城』是所有见不得光的事件发源地,没有什么东西可以逃过它的法眼。为了忠实呈现游戏的风格,我们必须要展现它残酷野蛮的一面。」
CD Projekt 先前的作品《巫师》就创造出了可与主角互动的NPC,提供一种更自然的故事叙述手法以及互动时的情感表达:
「在不透露剧情的前提下,我们能确定的是玩家在游戏中会有一群跟随者,而且能跟他们一起培养非常深入的关系。就像《巫师》一样,这些 NPC 都有他们的故事,大概就和《巫师3》中的『血腥男爵』任务相同,但是这次我们会让玩家了解到即使在这个充满模控组件的未来世界,真正紧密连结人与人之间的关系的依旧是爱与友谊等情感。」
没错,你可以尽情的和其他NPC发展亲密的关系,但选项可不只有短期那么简单:
「这些关系中,你可以选择和他们发展短期的恋爱,或者是选择更长久稳定的交往关系。」
在发表了那么多的相似点之后,很难不拿《赛博朋克2077》与《巫师》系列做比较。但在这规模更大的世界中,游戏体验必然会有所不同,相信玩家也会花上许多时间在游戏中:
「很显然我们正在制作的是一款开放世界的RPG游戏,因此它会很长。至于确切的长度我没办法具体说明,但是绝对会让大家满意。大家或许还会好奇,游戏的地图规模有多大?和《巫师》系列不同,这次我们有了纵向的空间可以做发挥。在试玩片段中你可以看到那些超大型建筑以及区域各自独立的生态系统。这些生态系统可能由一系列商店、摊贩以及当地居民所组成,可以说是自给自足。CD Projekt 非常希望玩家可以亲自去处碰那些精致的环境细节。」
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