游民星空 - 查攻略必备
下载游民App,免费领取游戏大作
《最终幻想15》官方MOD工具使用教程 FF15官方MOD工具怎么用
准备MOD资源
要创建模型,有必要准备3D模型数据。
MOD ORGANIZER没有创建DCC工具模型的功能。MOD ORGANIZER不是一体化的综合环境类型,但提供了将MOD数据转换和上传到最终幻想XV WINDOWS EDITION的Steam Workshop的功能。
如果使用现有的DCC工具准备3D模型数据,则可以将其导出为FBX文件并使用MOD ORGANIZER导入。
模型创建指南
·模型创建为FBX文件。FBX文件是3D数据格式,可以替换模型,骨骼,材质,光线,相机等各种信息。但是,MOD ORGANIZER可以处理模型,骨骼和材质。
·模型缩放比例为1单位= 1厘米。
·模型使用右手坐标系,Y轴的正方向朝上,Z轴的正方向朝前。
·轴的原点是普通人物模型的左右底之间的中点。
·没有必要将所有模型多边形划分为三角形。
人物骨骼模型
要为角色模型制作动画,您需要放置关节并定义骨骼。
关节和骨骼是分层结构的,被称为骨架或骨骼结构。动画程序将根据指定的骨架关节节点对角色进行动画处理。
每个骨骼的权重数据列出应用权重的多边形网格上的顶点。可以在不添加骨骼的情况下显示模型。
人物骨架模型(上躯干)
下表显示了构成骨架从腰部到头部的关节的节点名称和连接顺序。
腰围 - 头节点名称(腰部连接顺序)
位置 | 骨骼名称 |
腕 | C_Hip |
脊柱 | C_Spine1 C_Spine2 C_Spine3 |
颈部 | C_Neck1 |
头 | C_Head |
头顶 | C_HeadEnd |
下表显示了从一个角色构成骨架的肩膀到手的节点名称和连接顺序。
肩膀 - 手联合节点名称(从腰部连接顺序)
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | C_Hip | |
脊柱 | C_Spine1 C_Spine2 C_Spine3 |
|
肩 | L_Shoulder | R_Shoulder |
上臂 | L_UpperArm | R_UpperArm |
前臂 | L_Forearm | R_Forearm |
腕 | L_Hand | R_Hand |
手插座(拿着东西) | L_Socket | R_Socket |
人物骨骼模型(手)
下表显示了构成年人物骨骼结构的关节的节点名称和连接顺序。
拇指
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
拇指 | L_Thumb1 L_Thumb2 L_Thumb3 |
R_Thumb1 R_Thumb2 R_Thumb3 |
拇指提示 | L_ThumbEnd | R_ThumbEnd |
食指
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
食指 | L_Index1 L_Index2 L_Index3 |
R_Index1 R_Index2 R_Index3 |
食指尖 | L_IndexEnd | R_IndexEnd |
中指
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
中指 | L_Middle1 L_Middle2 L_Middle3 |
R_Middle1 R_Middle2 R_Middle3 |
中指尖 | L_MiddleEnd | R_MiddleEnd |
无名指
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
无名指手掌 | L_RingMeta | R_RingMeta |
无名指 | L_Ring1 L_Ring2 L_Ring3 |
R_Ring1 R_Ring2 R_Ring3 |
无名指尖 | L_RingEnd | R_RingEnd |
小指头
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
小手指Metacarpal | L_PinkyMeta | R_PinkyMeta |
小指头 | L_Pinky1 L_Pinky2 L_Pinky3 |
R_Pinky1 R_Pinky2 R_Pinky3 |
小指尖 | L_PinkyEnd | R_PinkyEnd |
人物骨架模型(腿)
下表显示了构成从下半身,臀部到腿部的骨架的关节的节点名称和连接顺序。
臀部 - 腿 - 脚节点名称
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | C_Hip | |
大腿 | L_UpperLeg | R_UpperLeg |
胫 | L_Foreleg | R_Foreleg |
踝 | L_Foot | R_Foot |
脚趾 | L_Toe | R_Toe |
脚尖 | L_ToeEnd | R_ToeEnd |
在动物的情况下,脚趾骨架可能是不必要的(它不包括在仙人掌中)。
脚趾关节的节点名称如下。
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
大脚趾跖骨 | L_ToeThumbMeta | R_ToeThumbMeta |
拇指 | L_ToeThumb1 L_ToeThumb2 L_ToeThumb3 |
R_ToeThumb1 R_ToeThumb2 R_ToeThumb3 |
大脚趾尖 | L_ToeThumbEnd | R_ToeThumbEnd |
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
第二趾跖骨 | L_ToeIndexMeta | R_ToeIndexMeta |
第二趾 | L_ToeIndex1 L_ToeIndex2 L_ToeIndex3 |
R_ToeIndex1 R_ToeIndex2 R_ToeIndex3 |
第二趾尖 | L_ToeIndexEnd | R_ToeIndexEnd |
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
中趾跖骨 | L_ToeMiddleMeta | R_ToeMiddleMeta |
中间脚趾 | L_ToeMiddle1 L_ToeMiddle2 L_ToeMiddle3 |
R_ToeMiddle1 R_ToeMiddle2 R_ToeMiddle3 |
中趾尖 | L_ToeMiddleEnd | R_ToeMiddleEnd |
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
第四趾跖骨 | L_ToeRingMeta | R_ToeRingMeta |
第四趾 | L_ToeRing1 L_ToeRing2 L_ToeRing3 |
R_ToeRing1 R_ToeRing2 R_ToeRing3 |
第四趾尖 | L_ToeRingEnd | R_ToeRingEnd |
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
小脚趾跖骨 | L_ToePinkyMeta | R_ToePinkyMeta |
小指头 | L_ToePinky1 L_ToePinky2 L_ToePinky3 |
R_ToePinky1 R_ToePinky2 R_ToePinky3 |
小趾尖 | L_ToePinkyEnd | R_ToePinkyEnd |
骨骼的方向如下。
·在骨骼的主轴上设置X轴
·将Y轴设置为面向身体的外部
放置骨骼后,您需要调整蒙皮重量,设置关节定位,并继续一般调整3D计算机图形。这项工作是在DCC工具中完成的。
武器模型骨架
为了让角色正确握住武器模型,您需要包含骨骼。
·在C_Body下面的抓握位置添加一块骨头
·在骨骼的主轴上设置X轴
·将Y轴设置为面向-Z方向
·武器模型方向的正面是+ Z,背面是-Z
其他要素
元件 | 备注 |
模型 | 支持FBX ASCII /二进制格式。 |
材料 | 符合FBX的材料规格。但是,并非所有的材料参数都反映在图纸中。 指定的材质参数由游戏中的着色器进行适当的解释和渲染。根据标准照明模型,MOD着色器支持各种材质和绘图。 它不支持特殊表达。另外,某些指定的材料参数可能未被反映。 |
着色器 | 将使用游戏中的着色器。 |
质地 | 支持常见的纹理格式,如24位TIFF LZW压缩,24位PNG等,但某些文件格式和颜色配置可能不兼容。 根据FBX规范支持彩色贴图,镜面贴图,法线贴图等。 从不支持的格式转换时会发生错误。 |
·文件名中可以使用大写和小写字母,下划线和数字。
MOD ORGANIZER的FBX转换器部分支持FBX LOD Group。LOD(细节等级)通过根据场景中模型与相机之间的距离切换模型的细节等级来改善渲染性能。
·在可见反转的场景中,多边形的背面是必需的。
相关内容请关注:最终幻想15专区