《我的世界》建筑构建与美学进阶技巧 建筑构建技巧有哪些

《我的世界》提供了一个完全开放的艺术创作平台,无论你是建筑师,还是摄影师,即便是不懂专业的普通玩家,也可以天马行空的完成自己独一无二的创作。但是对于一些建筑构造的基础方法的掌握也是十分必要的。小编给大家分享一个“abstainzhang”带来的《我的世界》建筑构建与美学进阶技巧,一起来学习吧!

《我的世界》建筑构建与美学进阶技巧 建筑构建技巧有哪些

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《我的世界》建筑构建与美学进阶技巧 建筑构建技巧有哪些

minecraft吧 abstainzhang 2018-05-31 17:36
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  11、 氛围是你作品的整体风格,它是你所有元素的综合体现,往往是你追求表达的东西。我曾以一个词为题目做过作品,例如“层林尽染”,或者“天辽地宁”一类的,请参见相应图片。

  如果你具有美术功底,会有比我更深的感悟。

我的理解:

  [各种木材、淡色染色粘土和羊毛、沙石系、红砖系等暖色调给人温暖积极的感觉,石头石砖系,深色染色粘土和羊毛等给人阴冷的感觉。]

  [饱和度高的方块,比如染色粘土会显得鲜艳明快并突出适合勾线,饱和度低的方块会不那么显眼,例如沙石和羊毛,适合做墙]

  [使用各种变种,比如夹杂使用平滑大理石和大理石,石砖和石头,平滑沙石和沙石来兼顾细节变化和色块整体]

  [使用强烈的颜色对比和明暗对比突出你要表现的东西,其他地方可用大的色块,用补色附近的颜色降低视觉冲击以利画面,例如蓝色和橙色]

  [对于大多数建筑风格,使用过多种颜色一般总是不好的。一般墙壁等主体用一种主材,一种辅助勾线,屋顶采用第三种颜色即可]

  12、色彩和塑形是一对矛盾,一般情况下,还是塑形优先。这是因为:

  minecraft对各种材质并非一视同仁。木材石砖同时有半砖楼梯栅栏和3种以上不同的纹理变种,而红色的花岗岩就只有2个变种,也没有半砖楼梯可用。

  我们的武器不是很丰富,所以需要把好钢用在刃上,在建筑塑形的关键部位使用表现能力强的方块和其颜色。两者出现较大矛盾时,可以考虑采用材质包或者mod弥补、

  13、如果你具有摄影功底,会有比我更深的感悟。我只能以一个外行泛泛谈谈我的理解。

  一个作品需要有一些景点,这些个经典往往是精心设计的截图的地方。对这样的地点的设计,我有一点点自己的理解。

具体说明:

  [具有远景、中景、近景等多个层次,以产生变化]

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  较小的造景也可由类似构图,如图:

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  [有一个着眼点,这个建筑群在某些角度上围绕它构图,使得作品有主题]

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  [使用类似画框(例如月洞门),线条,几何图案引导视线,以突出中心]

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  等等不一而足

  14、可以将光用作建材。在很多类型的作品中合理使用光线可以提升作品的艺术性,让人感到匠心。用得好非常震撼。

  [在教堂作品中,合理构造建筑可以使用SEUS11可以在地上产生太阳过透过彩色玻璃投影出的彩色光斑,可以随时间在地上流动]

  如图:

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  它的外形:

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  [阴暗的室内,只留有几扇小窗,可增加神秘、肃穆的气氛]

  我做的马里杰内和谐寺

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  [很多现代高楼或者大桥作品主要靠光效来营造效果]

  [很多现代别墅作品通过几何体和几何体的投影、明暗对比来做效果]

  [很多光影在阴雨天有特别的水的反射效果]

  如图:

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  15、一般对称和平衡的建筑往往是美的。完全的对称会让人觉得单调,可以略微加以变化,产生基本对称但是细节有所不同的平衡感。

  16、除非特殊的风格,否则建筑的稳固可以带来美感。这在多个方面都可以体现。

  [建筑的重心应该落在建筑的底面范围之内,如果有大范围和程度的外挑空,下面应有支撑。]

  [通常建筑的靠下部位应该至少看上去比靠上部位结实、厚重。下边为石,上面为木给人感觉和谐,反过来则感到违和。]

  [大面积的楼板应该有支撑,可以为拱或者柱,柱子之间距离不宜过远,具体请视材料而定。]

  [用墙壁承重的建筑例如罗曼式和近代民宅,和城堡、城墙一类,开窗会降低结构强度,一般不宜过大、过多,尽量不要开在一条纵向直线上]

  17、同样比例斜向的建筑或者元素精度远远低于平行于xz轴的,避免让建筑或者街道主要由斜向元素组成。可以用错落的手段,建筑法线方向不必全都垂直于街道。

  如图

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  18、先做整体结构包括墙面,后做细节,或者独立于建筑主体做细节。这样可以最大程度利用mce和we帮助旋转复制,最后再把细节“贴”到你的建筑上。这个技巧升级以后叫“模板化建筑”,可以将

  类似屋顶、墙壁、窗户等制作多个模版,再随机排列组合后快速搞出大量建筑,常见于建筑群布景板、

  19、mce和we低版本旋转楼梯等靠损伤值区分方向的方块会失效,比如楼梯,较高版本对于原版方块解决了这些问题。如果是mod方块,往往需要再进行修正,大量复制前先三思。

  20、如何在mce和we之间做出选择?

  we : 游戏中的插件,安装较困难,使用靠游戏内的道具或者靠敲命令,不太直观(有可视化工具但并不是很好用),改动大量方块时可能对服务器造成很大冲击,有函数功能而mce没有,较为流行,适合团体使用

  mce: 游戏外python写的(2.0版本还未流行,为C++编写)的存档编辑器,图形化界面,可用于操作大量方块,但是只能1人编辑,也没函数功能,生成个锥体啥可能不是很方便,适合独行狼,比如我。

  21、wp需要首先使用。使用wp在已编辑的区块会使区块丢失大量细节,基本会毁坏该区块。

  22、关于地形:

  [修建城市需要提前留好大面积平原。否则平整土地会产生大量工作量]

  [植被最好在wp刷好,在游戏内或者we、mce做会工作量很大]

  [不同地貌之间需要有过渡,否则会非常违和]

  [海边的土地一般寸草不生,不能使用默认的草地]

  [山脉的南坡北坡因为降水、风力的不同一般形态不同]

  [基本上任何比例都做不出高山的雪线]

  补2张代表作:

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责任编辑:明小虎

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