在ChinaJoy 2017的现场,笔者有幸参与了对《铁拳》制作人原田胜弘先生的采访,并在现场与之“激情对抗”~关于《铁拳7》原田胜弘先生为大家带来了许多爆料哦~

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原田胜弘VS战术大米

原田胜弘首先进行了简单的自述:

  从《铁拳6》到《铁拳7》经历了8年,其中还有2部新的作品,但《铁拳6》到《铁拳7》是一个连续的故事。《铁拳7》使用了虚幻4引擎,对我们来说,以前是用自己的技术和工具去把画面展示出来,现在是用虚幻4引擎展示,这是一个很大不同。

  《铁拳7》销量很不错,现在具体的数字还不能公布,但是近期会公布,只能说在格斗游戏里,《铁拳7》有爆发式的销售额。此外,《铁拳7》的工作不是发售后就完了,每个月我们还提供一个更新,未来会多出几个DLC,是在一个长期的过程中不断提供给玩家的。

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    记者:现在有豪鬼和吉斯两个BOSS角色在《铁拳7》里面,这样的角色是以什么样的标准选择的?将来如果还有类似的标准,会以什么样的形式加入进来?

    原田胜弘:豪鬼这个人物是7年前我们和CAPCOM一起决定的,CAPCOM想了下说,这个游戏里面要不要加一些有趣的成分?就加入了豪鬼这个人物,这对格斗的游戏界有一个巨大的冲击。

  而吉斯是我们听取了大量玩家的心声而加入的,对于常年玩《饿狼传说》《拳皇》的人来说是一个印象很深的人物,所以这次是针对年纪稍微大一点的玩家而加入的。

    吉斯和豪鬼这两个人人物加入的初衷是不一样的,所以未来也会出现更多的这样的传奇人物,但是现在还没有决定,也不仅仅是从格斗游戏这一个视角去看,我们要把市场看得大一点,想更多的创意,加入更多的新的人物。    

    记者:原来豪鬼在《铁拳7》的故事里占了很大的比重,吉斯加入以后,故事方面会怎么变化?

    原田胜弘:吉斯是为了让玩家有更多的角色去选择而加入的一个角色,所以不会更多的涉及《铁拳7》的故事。如果把吉斯放到故事里面,整个故事就会乱掉。

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    记者:虽然吉斯并不会加入故事模式,未来会不会有其他角色加入到故事模式里?

    原田胜弘:现在没有考虑在故事模式里加入新角色,因为开发成本会比较高。现在想的是还是要等有大的升级的时候,才会在故事里加入新的角色。我自己认为,这次《铁拳7》卖得特别好,超出了我的预期,如果能听到玩家更多的心声说想加入新的剧情,我们会认真考虑。

    媒体:《铁拳7》会不会针对Xbox One X 推出画面增强的更新包?

    原田胜弘:现在《铁拳7》还没有这个计划,Xbox One X 是很强大的硬件,有这样的性能,我个人也很惊讶。但这是我个人的观点,并不代表公司立场和决定。

    媒体:把原本2D的豪鬼加入到3D 游戏里,还需要额外考虑哪些东西?比如现在新加入的吉斯,还要做哪些东西让老的粉丝买账?

    原田胜弘:最开始是想借用别的公司的现成数据,看看能不能做一些什么东西,但是后来发现行不通,所以还是自己从零开始做,包括角色的外形、动作,全都是我们自己的团队设计的。3D要做到比较像真人的动作,考虑到人的重心来设计豪鬼的动作。

    吉斯是已经很老的一个角色,有二三十年了,这样的话玩家在心里就会不断去想象他更美的样子,就像初恋的时候,看到初恋对象比较好看或者比较帅,等老了之后发现其实并不是那么回事,为了不会出现这种情况,我们也是不断把吉斯更新到心里想象的美好的画面。

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吉斯要美到像初恋~

    媒体:后续的角色主要是通过免费更新,还是付费购买,还是通过游戏内的货币购买,怎么样能得到这些新角色?

    原田胜弘:可能像吉斯这样付费购买,或者是提前购买季票,后面所有的新增角色都会自动添加。像刚才你提到的游戏内货币购买一般是不会涉及到的,只会是很传统的购买方式。

    媒体:《铁拳7》世界大赛这个活动有没有可能在中国举办?

    原田胜弘:我们知道中国铁拳的粉丝比较多,但是如果想要在中国正式开始相关活动的话,要走一些合规的流程,这方面我们目前还在比较早期的阶段。如果想在中国顺利举行类似的世界大赛,还需要中国的一些合作方配合我们一起完成,否则单靠我们自己会比较困难。中国市场对这方面现在也越来越开放了,政府的要求也越来越合理和简洁,所以后期在中国举办这样的世界大赛的可能性会大一些。10到15年前,我自己过来以这次ChinaJoy 在微软Xbox 展台参与活动和召开见面会,本身就是难以想象的一件事情。

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    媒体:因为游戏要不停更新调整,经过近两个月数据的收集,最近会有哪些角色需要加强或者削弱?

    原田胜弘:《铁拳》没有绝对的使用某个角色一定会赢,相对来说《铁拳》还是一个比较均衡的游戏。这个游戏的平衡性也是针对个不同段位而言的,对小学生、初中生这样比较年轻的玩家,和对已经能在世界大赛中去对抗的玩家,是完全不一样的。玩得比较好的一些玩家会觉得某一个角色比较强,但是对刚开始接触的或者比较年轻的玩家来说,会觉得另一个角色会比较强。所以想知道哪些玩家是怎么想这个问题的,这个也是很难的一个点。

  如果有我们预想之外的事情,我们可能会调整,但是如果是调整平衡性的话,我们会经过谨慎的考虑,然后再去调整。就像在中级玩家中,觉得某个角色是比较厉害的,但是如果他玩得更好了,变成更高级玩家的话,就不会觉得这个角色很厉害,所以这个方面我们调整起来也是不那么容易。

    媒体:在单人模式里有一个辅助出招功能,两个键就可以直接出招,但是在对战时就不能用,我觉得这个功能非常好,能不能在对战中也加入这个功能?

    原田胜弘:现在在Xbox One上面是用这几个键去操作必杀技,如果在所有对战中都做这样功能的话,游戏的本质会发生一些变化,因为这个游戏本身是强调玩家对时机的把握和技巧,如果这样简化的话,就变成只是抢时机了。现在有很多玩家都有类似的心声,说这样的功能很方便,想更多地加入类似的功能。我自己的想法是,要根据玩家的段位,从最低级到中间某一个级别是可以使用的,再变成更高级的玩家就不可以使用了,我现在是这样想的。

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作者:战术大米     责任编辑:战术大米
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