没有竞争对手,再不济你也只能玩它,不过还是等DLC机体补完更爽。
攻击后摇取消是这一系列游戏对战的关键。射击和格斗动作都有不同程度的攻击硬直和后摇动作,而活用游戏中的回避操作取消后摇的操作无疑决定了玩家的真实水平。《高达Versus》中有三种回避操作,双击方向、双击X和新增的右摇杆快速落下。回避需要消耗冲刺槽(B槽),消耗完机体过热无法快速回避,这时会更容易被对手抓到破绽。打出硬直,可以让攻击方有一次连招机会,被攻击方条件满足的前提下还可以受身逃脱连续攻击,或者爆槽反击(是不是更像格斗游戏了)。
这套有来有回的格斗机制不仅在高达世界中显得非常合理,而且给了玩家很高的挑战空间。在PVP的情况下,玩家不仅需要依靠大量实战积累的习惯,在射击和格斗战的同时控制好自身B槽,为自己留出可操作空间,同时还要通过适当的走位和攻击逼迫对手冲刺消耗B槽,露出后摇破绽。
VSTG目前收录了将近100款不同的机体,每款机体都各有不同。再加上本作的援护机制,让玩家在PVP过程中几乎充满了无限的变量。PVP不仅考验玩家对自身机体的理解,还要求对战场中敌方动作有极高的预判和观察能力。即使较前作有一些改动,《高达Versus》的核心玩法依然拥有不错的游戏性。
有着如此一套成熟可靠的战斗系统,《高达Versus》讲道理应该是挺好玩的。可为什么现在到处都是差评呢?就算存在一些不明真相的跟风黑,那肯定也是有理由的。上面我们说了游戏阉割了1V1和本地对战模式,这其实是《高达Versus》的一个缩影:很多元素都踏步不前,甚至有所减少。
参战机体不足100,很多作品只收录了前半部,可预见极多的付费DLC机体;
大量实用性不高的杂兵机体充数;
BGM数量太少;
每部参战作品的CG动画只是静态pose,全程移动镜头演出;
游戏几乎没有提升可见的多边形数量,只是把贴图、渲染、光照升级了下。即使是这种情况机体爆炸还是有一股廉价的卡顿感。
如果纯当做PS4一款新游戏的话,《高达Versus》除去战斗系统以外的其他部分已经跟不上这一世代主机的节奏了。和PS2、PS3同期同系列进行对比,更突显了《高达Versus》没能承载15年来VS系列玩家对它的期望。
关于《高达Versus》的退步,很多玩家把原因归根于万代南梦宫对VS系列游戏“街机为主”的市场策略。该系列一直是街机与主机并行,并且很长一段时间里街机版本都领先于主机,主机只能退烧后玩到移植版本。如果主机版的机体收录数量、画面效果、实际体验过于优秀,反而会影响以1V1、PVP为主要营收模式的线下投币街机游戏。因此,《高达Versus》注定不会太好。
万代阴谋论能否坐实,可能永远会是个迷。本作的的确确缺乏应有的进步,而且这已经不是第一次了。
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