难度依然十分彪悍,但官方作弊器改善,甚至改变了一切。
(由于3DS不支持截图,部分图片来自网络,部分则为屏摄)
历经数小时的“折磨”,终于率队攻上了山头,敌方只剩一个残血的剑士,胜利在望,遂派出得力干将冲了上去,手起刀落——Miss(闪避)!WTF?!命中率90%的情况下,敌方杂兵居然Miss了!
此时,再看一眼蹲在一旁的我方残血弓箭手,笔者不禁心头一凉,感到了深深的绝望,显然他已必死无疑,此前一切的努力连同对胜利的喜悦都化为了乌有。
笔者迟迟不忍点进敌人回合,徒劳的寻找着挽救的方法,然而所有的队友都无能为力,懊恼弥漫于胸中,到底哪一步搞错了,是脸黑?还是刚刚太贪了?多苟一个回合,稳一波也许就没问题吧?奶妈该把技能留一个的……
进入敌人回合,笔者祈祷着奇迹发生,比如敌方剑士突然脑抽,去找其它人的麻烦,然而AI向来刁钻,敌方剑士直奔奄奄一息的弓箭手,笔者已做好复位游戏的准备……剑士干脆的出刀,紧接着——一个Miss!
弓箭手奇迹般的躲开了攻击,完成了一次伟大的救赎,本已跌倒谷底的心境瞬间燃炸,面对这荡气回肠的胜利,笔者忍不住尖叫了起来。
每一步都充满了令人印象深刻的惊悚与惊喜,《火焰纹章》系列最大的魅力正在于此,在所有战棋RPG中,这方面它始终是最棒的,原因并不复杂——《火纹》系列很难,有时候难到让人肝疼。毫不夸张的说《火纹》就是“战棋版的黑魂”,同样的恶意满满,死亡惩罚严重, 走错一步,满盘皆输。
《火纹》提供的“步步为营,步步惊心”的感觉相当浓烈,可以说独此一家,没有分店,因此每当任天堂憋出新作时,都是硬核粉丝的节日——如今《火焰纹章Echoes:另一个英雄王》(下称《英雄王》)来了,还首次自带中文,简直良心到泪喷。
《火焰纹章外传》于1992年发布于FC平台,是系列的第二部作品,而刚刚发布的《英雄王》正是《外传》的重制版,笔者并没有玩过那部上古经典,但一些老玩家表示,《英雄王》在基础系统、关卡原形以及主线情节上都做了很大程度的保留。
这很好的解释了《英雄王》战斗系统中那浓浓的极简风,FC时代对系统复杂度的限制可见一斑。本作中每个角色只能装备一件物品,武器、防具或道具只能任选其一;战斗资源只有HP一项,不但生存要靠它,连放技能、放魔法也以HP为结算;职业方面,除了初始职业有可选分支,后续升职都是单一路线。
每个角色只能装备一件物品,即使不装备兵器,角色也会有相应职业的武器,选择装备武器主要是为了加攻以及学习战技。
以上的设计以如今SRPG的标准来看略显单薄,但这并不意味《英雄王》的体验缺乏深度,靠着并不繁杂的底层基础,创造出千变万化的有趣体验,这正是任天堂的拿手好戏。
首先《英雄王》中可供培养角色非常之多,从出场名额看,算是系列之最,因为本作采用的是男女主角双线叙事,有两套独立的阵容分别推进,近40个人物只要入队,都可以保证出场,并不存在被迫坐板凳的情况。(从出场名额上看,每人只限一件装备也很必要,否则管理真的很头大。)
每个人物都拥有鲜明的特性和成长率,玩家要根据队伍需要做出判断,将资源不同程度的集中在不同职业身上,将会极大的改变许多关卡的打法及难度。另外值得注意的事,不知道是笔者运气太渣,还是某种隐性调控,本作的人物成长似乎普遍偏低,升级只“+1”的情况前所未有的多(据老玩家提醒,似乎原作成长率就超低……)。
而后必须称赞的就是《英雄王》的关卡设计了,真的非常阴险,恶意十足,有时被虐的都能笑出声。以城堡为代表的恶心地形,配上各种强悍的敌人,想要安全通过这些关卡很考验玩家的谋划能力……以及创造力和运气,一些看似无懈可击的堡垒,可能虐了你无数次,但随着某一刻的灵光一闪,换个战术思路,敌阵就会迎刃而解,成就感非凡。
后期一张比较恶心的地图,地形难以突破,敌方AOE也十分伤,笔者没怎么练级,第一次到这里时被虐的要吐血。
《火纹》系列的高难度,决定了玩家通常以相对谨慎的战术思路御敌,打后手、集中兵力、找克制等等,但游戏也总会创造出一些逼着玩家放手一搏的情况,必须主动出击、抢杀强杀,进行不是你死就是我死的搏命战,在战术空间、节奏的选择上很丰富,《英雄王》在这方面保持了一贯的高水准,且因为“召唤师”“召唤物”的大量存在,稳步推进和快速突击上的节奏变化更为重要。
最后还要说说继承自《外传》的“真·双线系统”,在《火纹》历史上也是唯一的一次尝试,游戏发生在块超大的地图上,上面遍布着主线、支线以及一些村庄、城市,男女主角各率队伍从两边自由推进,两边的流程还会互相造成一些影响,比如支线的完成、关卡的解锁等,自由度在《火纹》中属较高的。
在传统的探索过程之外,还加入了一些第三人称迷宫,玩家可以操纵着角色在迷宫中自由行走探险,可以挥剑使出三段击、突刺剑等招式,但然并卵,这些招式只能用来花式砸箱子,遇到敌人后只能打一下,之后还是进入战棋模式杀敌。
笔者不太喜欢这个第三人称模式的体验,设计的很粗糙,有种为了探索而探索的感觉,除了砸箱子外,没有其它有意义的互动,好在占得篇幅不算很大。
本作在村庄城堡内还提供了类似AVG游戏的探索部分,玩家可以和各色人物对话,以及用一个“放大镜”探索四周,寻找资源,整体来说《英雄王》在探索的模式上提供了非常多样的体验。(但本作没有“配种”系统,丧心)
双线系统最重要的意义恐怕在于两支风格不同的队伍带来的新鲜感吧,其中男主这边会更偏暴力一些,以强力输出为主,而女主一边则奶妈、飞马较多,飘逸一些,面对的敌人也更偏向于召唤系,前中期两边的打法往往十分迥异(当然因为职业搭配有自由度,也可以很不迥异),个人感觉女主这边似乎稍微简单一点,不过在面对某高台处的强力BOSS时,还是十分气愤,为什么女主这边的法师都还不会“传送”啊!(而男主此刻在大喊,你们怎么都还没修出“远程加血”啊!)
《英雄王》中大地图的设计还有另一个重要作用,方便玩家练级,这是决定《火纹》难度的重要因素,就像前作《火焰纹章IF》,《白夜》因为可以练级,迂回空间就很大,而《黑夜》因为不能练级,在难度上立刻上了几个台阶,发挥失误甚至可能死档。在《英雄王》中不少关卡都非常有挑战,但实在难到肝疼,找几个迷宫练练级,也总会变得不那么难了。
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